Les secrets du studio VFX derrière Star Wars

Auteur: John Stephens
Date De Création: 26 Janvier 2021
Date De Mise À Jour: 18 Peut 2024
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Les secrets du studio VFX derrière Star Wars - Créatif
Les secrets du studio VFX derrière Star Wars - Créatif

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L'un des plus grands films 3D de 2015, le septième film Star Wars est prévu pour ce jeudi, et il est sûr d'être rempli d'effets étonnants, gracieuseté d'Industrial Light & Magic (ILM). C’est une fin convenable pour une année au cours de laquelle le studio célèbre 40 années étonnantes dans l’entreprise.

ILM a commencé avec une poignée de personnes embauchées par George Lucas pour créer des effets visuels pour le premier Star Wars, qui a été publié en 1977. Aujourd'hui, ILM est un studio mondial prospère avec 1 200 personnes à San Francisco, Singapour, Vancouver et Londres.

Bien sûr, le studio a bien plus à son actif que Star Wars. Les films avec effets créés à l'ILM ont remporté 16 Oscars et 33 nominations aux Oscars pour le meilleur VFX. Et, parmi les 10 meilleurs succès mondiaux de tous les temps au box-office, ILM a travaillé sur la moitié d'entre eux Avatar, Titanic, The Avengers, Iron Man 3 et Transformers: Dark of the Moon.


Tout aussi important, le talent artistique de VFX pour ces films et bien d'autres peut être attribué aux inventions et innovations créées par des personnes à l'ILM au cours des 40 dernières années, et à l'application précoce des techniques de CG pour la production cinématographique.

«Je pense qu’il y a vraiment quelque chose de valable dans l’influence que nous avons eue sur les films», déclare le superviseur principal des effets visuels Dennis Muren. "Les techniques que nous avons apportées à la réalisation de films ont ouvert la voie à la narration d’histoires qui n’auraient pas pu être racontées auparavant. Je pense que vous voyez tout cela."

1970: le début

Lorsque Dennis Muren a rejoint ILM en avril 1976, il a été témoin de la première innovation du studio dans les effets visuels. «C'était avant qu'un tournage n'ait été fait [sur Star Wars]», dit-il. «Ils construisaient encore la boutique. Je n’avais jamais rien vu de tel. Tout le monde était si jeune - mon âge et plus jeune - et tout était sous un même toit.


«L'approche que John [Dykstra] avait adoptée avec le contrôle de mouvement était de tout diviser en éléments séparés, chaque plan étant programmé séparément avec un équipement de contrôle de mouvement, afin qu'ils aient tous leur propre trajectoire de vol. Ensuite, nous les avons composés ensemble. C'était tellement compliqué. que c'était super d'avoir tout au même endroit. C'était très inhabituel pour un film hollywoodien. "

Le principal défi à l'époque était de s'assurer que tout était précis. "Le film devait se dérouler parfaitement sans aucun tremblement et seuls quelques endroits pouvaient réparer l'équipement pour être aussi précis", dit Dennis. «Les modèles devaient être fabriqués avec précision. Les explosions devaient se séparer de manière réaliste. C'était un processus très linéaire et si quelque chose ne fonctionnait pas, nous devions refaire cette partie, souvent à partir de zéro. Nous avions besoin de beaucoup d'espace physique et de quelques l'équipement était littéralement dangereux. "


En plus de rassembler le processus VFX sous un même toit, Dennis exalte le département artistique interne. «Nous avons toujours eu un département artistique», explique-t-il. «La plupart des studios faisaient venir quelqu'un, ou attendaient du réalisateur ou des studios qu'ils fournissent la conception des plans. Pour nous, le département artistique nous paraissait aussi nécessaire qu'un département caméra.

«Nous avons des idées qu'un réalisateur ou un producteur ne sait peut-être pas comme étant possibles. Donc, cela nous a permis d'entrer tôt et cela a été génial. Maintenant, ce ne sont pas toutes les émissions qui ont besoin [nos plans], mais chaque série continue grâce à notre département artistique pour que le studio réfléchisse à nos idées avant de commencer le spectacle. "

Années 1980: entrez dans l'infographie

L'avènement de CG en tant qu'outil de production sérieux a transformé toute l'industrie, et cela s'est produit en grande partie à ILM », explique le CCO John Knoll.« Les grands tournants ont été le Stained Glass Man [in Young Sherlock Holmes] - qui était la division informatique de Lucasfilm - The Abyss, le premier film avec l'infographie d'ILM; T2, qui avait un caractère central exécuté en CG; et Jurassic Park, qui a choqué l'industrie et marqué la fin du stop motion en tant que technique de travail sur les créatures. "

ILM a embauché Scott Farrar pour tourner des modèles à ILM pour le film de 1982 Star Trek II: The Wrath of Khan. Scott ne savait pas qu’il tournerait également la première séquence entièrement en CG d’un film.

«La seule façon de photographier l'effet CG était de configurer une caméra avec un intervalomètre pour contrôler l'obturateur de la caméra», explique Scott, qui est maintenant un superviseur VFX senior. "Nous avons placé la caméra sur un trépied devant le moniteur et avons filmé toute la nuit."

Pour photographier le champ d'étoiles, le superviseur des effets Jim Veilleux et Scott ont photographié une caméra volant à travers un tableau 3D d'étoiles à Evans & Sutherland, à nouveau en utilisant une caméra sur un trépied devant le moniteur. «J'avais un équipage d'environ 60 personnes», dit Scott. "Sur les derniers Transformers, j'en avais entre 300 et 400. La différence est stupéfiante."

En 1985, le premier personnage de CG photoréaliste, un chevalier en vitrail, est tombé d'une fenêtre d'église dans Le jeune Sherlock Holmes et a marqué l'histoire du cinéma. Dennis Muren était le superviseur VFX et a reçu une nomination aux Oscars pour ce film.

En 1988, Doug Smythe et le département CG de l'ILM ont travaillé avec Tom Brigham pour créer le premier système de morphing pour Willow, ce qui lui a valu un prix de réalisation technique et une autre nomination ILM VFX.

En 1989, les artistes ont appliqué pour la première fois un système développé à l'ILM pour enlever les fils et pour enlever la saleté et les artefacts endommagés du film pour aider à créer Retour vers le futur II. «Petit à petit, nous avons essayé de nouvelles choses dans les films», dit Scott. "C'est ce que ILM a toujours fait - expérimenté. Vous pouvez montrer tant de films, tant de petits pas et de progrès qui nous ont fait avancer."

1989 porte également à l’écran The Abyss de James Cameron, dans lequel un pseudopode CG transparent fait la grimace à Mary Elizabeth Mastrantonio. Pour aider à rendre cela possible, John Knoll a fait ce qui était probablement la première enquête d'ensemble avec CG à l'esprit.

«Tout était si nouveau», se souvient John. "Je suis allé pour la prise de vue de la plaque, j'ai pensé que quelqu'un aurait besoin de mesurer où la caméra était par rapport aux points de repère sur le plateau afin que nous puissions faire correspondre nos caméras CG. J'ai mesuré le plateau avec un ruban à mesurer et dessiné où la caméra était allumée. Plans d'étage Xeroxed.

«Ensuite, comme le pseudopode était réfléchissant, j'ai apporté un appareil photo et photographié des 360 degrés autour du plateau pour les assembler dans des environnements de réflexion. Nous l'avons inventé au fur et à mesure. Beaucoup des principes de base des procédures sont toujours les mêmes.

The Abyss a été un tournant pour Dennis Muren: «Après The Abyss, je me suis dit 'Je dois le savoir parce que je dois le contrôler, j'avais un million de choses à apprendre et j'ai mis un an pour étudier à mon rythme. Je voulait mettre CG en production. Pas seulement cinq plans. "

Années 1990: CG devient sérieux

Le personnage T-1000 de Terminator 2 dont la forme passe de la forme humaine au métal liquide a été le premier personnage CG sur film à avoir un mouvement humain naturel, une percée VFX largement reconnue. Mais le film a également été le premier à utiliser des plaques projetées par caméra pour les peintures mates.

«Nous l'avons développé pour les prises de vue lorsque le T2 [le T-1000] traverse les barreaux de la prison», explique John. «L'idée est de prendre une plaque en direct, de la projeter sur la géométrie CG, puis lorsque vous déformez la géométrie, l'image va avec.

"Nous l'avons utilisé pour des peintures mates pour la première fois pour Hook [en 1991]. Nous avons créé Neverland comme des peintures traditionnelles sur verre, mais nous avons ensuite assorti la caméra et la forme de base de l'île en CG avec une géométrie représentative simple, projetée sur cette géométrie. , et a fait voler une caméra vers elle.

«L'ensemble de la peinture a été mis en perspective d'une manière que nous n'avions jamais vue avec les peintures mattes 2D. C'était révolutionnaire. Nous l'avons utilisé pour Mission Impossible [1996], et très vite, il est devenu un standard de l'industrie.

Le film de 1993 Jurassic Park a suivi peu de temps après T2 et a marqué le véritable début des personnages de CG dans les films. «Ceux d'entre nous qui travaillaient dans l'atelier de maquettes savaient qu'il n'y avait qu'un seul ensemble de miniatures utilisé à Jurassic Park», explique John Goodson, artiste numérique et modéliste. "Le Ford Explorer pousse par-dessus le mur. Habituellement, nous avons fait beaucoup de choses. Nous nous sommes dit:" Wow. Quelque chose est en train de changer. ""

Avec T2 et Jurassic Park, ILM a fait de la CG une partie essentielle des films et a montré à l'industrie que CG était prête pour la production. «Nous n'étions plus limités par les matériaux, les modèles, les fils, la gravité, la physique», dit Dennis. "Nous faisions des clichés que nous pouvions imaginer. C'était incroyablement libérateur. Personne ne savait ... c'est-à-dire jusqu'à ce qu'ils voient T2 et Jurassic. Nous aurions pu passer dix ans de plus sans le savoir. Mais cet écrou a été brisé ici parce que nous avions des cinéastes et des scientifiques. Ensuite, le truc est venu de lui donner un aspect réel et non artificiel.

Le film de 1995 Jumanji a mis les cheveux et la fourrure de CG à l'épreuve et a abouti à un prix d'excellence technique de l'Académie. Casper, un deuxième film cette année-là, a mis un personnage de CG dans un rôle principal aux côtés d'acteurs.

«Soudainement, entre Jurassic Park et Casper, nous avons dû quadrupler la taille du département d'animation», explique Dennis. "Nous n'avons pas pu trouver 50 autres personnes qui connaissaient CG. C'était l'une des nombreuses poussées énormes où nous avons dû attirer des gens et les former dans des domaines ésotériques et leur donner une éducation dans les outils dont nous disposons et la qualité que nous attendons."

Dans les années 1990, les artistes de l'ILM ont remporté les Oscars pour Terminator 2, Jurassic Park et Forrest Gump, et ont reçu neuf nominations aux Oscars.


L'une de ces nominations concernait Backdraft, qui marquait la première utilisation du système de balayage d'entrée numérique CCD trilinéaire haute résolution ILM développé en partenariat avec Kodak. Il a scanné son dernier film en 1996: Mission Impossible. Backdraft a également été le premier film avec le feu CG de l’ILM. L'eau CG a coulé dans la chaîne de production du film Deep Impact de 1998.

«Nous avons appris à faire une vague avec des bonnets blancs qui laissaient de petites traces», dit Scott. "Nous avons amélioré cela avec Perfect Storm [en 2000] et ces deux films ont fait avancer l'eau de CG. Maintenant, nous avons la relation avec les chercheurs de Stanford pour Physbam pour faire des représentations physiques des choses naturelles - la poussière, le feu, l'eau. Mais l'eau est toujours difficile."

Années 2000: l'ère numérique

Selon Dennis: «L'industrie a explosé en 2000. Cela a commencé avec Phantom Menace [1999]. Avec cela et Lord of the Rings [créé à Weta Digital], les effets visuels CG sont devenus un moyen de faire des films. Écran vert ou écran bleu, les réalisateurs pouvaient Imaginez n'importe quoi et obtenez ce qu'ils voulaient. Le public n'avait jamais vu d'histoires comme celle-là en dehors du stop motion ou des dessins animés. Nous devions donc nous élever à cette échelle. Nous avions 1 200 personnes qui travaillaient sur ces préquelles. C'était énorme. "


Avec Episode I: The Phantom Menace, le cinéma est devenu numérique. «Nous avons réalisé de grands, grands et importants développements au fil des ans, mais il y a aussi eu des innovations plus petites», déclare John Knoll, qui était un superviseur VFX sur EPI avec Dennis, Scott Squires, Scott Farrar et Barry Armour.

"Par exemple, jusqu'à EPI, nos outils de matchmoving étaient en grande partie manuels pour la plupart. Les gens alignaient les choses à l'œil nu, définissaient des images clés et voyaient où elles glissaient. Le suivi des fonctionnalités et l'utilisation de la caméra pour résoudre le problème se produisaient avec EPI. Nous faire à peine un coup maintenant sans que ce soit la première étape. "

Aujourd'hui, le plus grand défi est la différenciation et les budgets. "Il y a tellement de choses à l'écran maintenant par rapport à il y a 30 ou 20 ans, qu'une grande partie du travail se ressemble", dit Dennis. "Le plus gros problème est de savoir comment lui donner un aspect différent. Faire en sorte qu'il s'intègre dans le film et ne se démarque pas. C'est le sentiment que j'ai. Le travail est surutilisé.


«Les studios pensent que si vous ajoutez plus d’effets, vous gagnerez plus d’argent et, dans certains cas, ils ont raison. Le problème est de savoir comment maintenir la qualité de l’imagerie à la hausse, le prix à la baisse et respecter les délais.

"Nous devons concurrencer les réalités financières de la concurrence avec des entreprises étrangères qui paient moins et obtiennent des remboursements et des incitations fiscales. C'est presque insoluble en restant en Californie. Nous avons donc les quatre studios. Nous en avons besoin."

Avoir une présence mondiale et une capacité dans les pays à incitation fiscale a permis au studio de rester compétitif. Il en va de même pour les efforts des équipes de R&D et des artistes qui cherchent des moyens de rendre le processus plus efficace.

«Le monde des rabais est vraiment difficile», dit Scott. "C’est l’une des raisons pour lesquelles j’essaie d’affiner les outils, de les rendre plus faciles, plus rapides et plus efficaces à utiliser pour les artistes."

«Nous sommes la dernière des grandes sociétés d’effets américaines qui restent», déclare John. «C’est en partie parce que nous sommes allés à l’international. Et parce que nous avons toujours mis une grande importance sur l’embauche des personnes les plus talentueuses possible.

Nous avons hâte de voir les incroyables séquences de films que les artistes de l’ILM proposeront au cours des 40 prochaines années.

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