Réorganisation réactive

Auteur: Randy Alexander
Date De Création: 23 Avril 2021
Date De Mise À Jour: 16 Peut 2024
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La conception Web réactive ne change pas seulement la façon dont nous concevons les sites Web, elle change également la façon dont nous concevons les équipes et travaillons ensemble. Les structures et les processus des équipes de conception évoluent pour prendre en charge ce dont ont besoin les bons efforts de conception réactive: de petites équipes interdisciplinaires, des conversations plus itératives et de plus petites boucles de production pour tester les idées.

Je pense que ce changement reflète une tendance plus large dans les affaires: une évolution vers des manières plus organiques de structurer les personnes et les processus. Je pense que cela se produit parce que la conception réactive consiste autant à concevoir pour plusieurs contextes qu'à plusieurs tailles d'écran.

Structure pyramidale

Historiquement, les organisations suivent un modèle pyramidal. Il est composé de dirigeants au sommet, puis de responsables de la discipline (vice-présidents du marketing, CTO, etc.), puis des différentes équipes qu'ils supervisent.


Cette approche existe depuis la révolution industrielle. Cela a permis aux fabricants de mettre à l'échelle et de produire un plus grand nombre de produits sans sacrifier la qualité. Vous souhaitez accélérer la production du même widget? Divisez le processus de production en parties plus petites pour augmenter l'efficacité de chaque travailleur. Vous connaissez déjà ce processus: vous l’appelez probablement "cascade".

La conception réactive nous oblige à concevoir différentes choses en même temps. Nous pouvons concevoir deux ou trois expériences différentes au sein de la même base de code, en modifiant la hiérarchie et la présentation du contenu et des fonctionnalités en fonction de la taille de l'écran ou de la capacité de l'appareil.

Cela nécessite une équipe agile. Une façon de faire est de mélanger les disciplines au sein de petites équipes organisées autour d'objectifs plutôt que de disciplines. C'est une manière plus organique de structurer notre façon de travailler ensemble. Quand cela fonctionne bien, il y a un mélange d'expertise et de responsabilité de gestion. Il facilite également une collaboration plus facile et plus rapide et permet aux personnes impliquées de rechercher des pièces du puzzle telles que le contenu, l'approbation ou l'expertise du domaine.


Parce qu'une expérience réactive a le potentiel d'atteindre des publics dans différents contextes, elle change également la façon dont les organisations collaborent. Les parties responsables d'une organisation doivent être mieux informées. Voici un exemple d'une entreprise qui devrait réchauffer le cœur de tout geek: Nintendo.

Étude de cas: Nintendo

Au début des années 1980 (quand je suis devenu fan), Nintendo a commercialisé le système de divertissement Nintendo 8 bits via un nombre limité de chaînes, y compris des bandes dessinées et des publicités télévisées avant les dessins animés du samedi matin. Aujourd'hui, le nombre de canaux de diffusion de la publicité a considérablement augmenté.

Le Web en lui-même est une plate-forme publicitaire massive, composée de blocs d'annonces graphiques statiques sur les sites Web et de vidéos "pré-roll" (publicités vidéo traditionnelles diffusées avant les vidéos en ligne). Sans parler de toutes les façons subtiles (et pas si subtiles) que la publicité se faufile dans les expériences des applications. Ça vous dérange si Google lit votre e-mail, quelqu'un?


Beaucoup deviennent confortablement insensibles à tous ces messages; peut-être dangereusement. Pour contrer cet engourdissement dans une certaine mesure, le contenu lui-même est également devenu une forme de publicité.

Le site play.nintendo.com est un excellent exemple de cette tendance. Il utilise des histoires de personnages, des astuces de jeu et des quiz de style Buzzfeed pour créer un parcours de contenu apparemment sans fin autour de l'univers de contenu de Nintendo. Le site est destiné à susciter l'intérêt (et finalement à vendre) des systèmes de jeux et des jeux vidéo.

Il utilise également un design réactif de manière intéressante. Sur un écran plus petit, il se concentre sur les personnages individuels et crée une séquence d'histoires et de conseils autour de ces personnages: il peut montrer Mario, puis le frère de Mario, le meilleur chariot de Mario, la relation de Mario avec la princesse, etc.

Sur un écran plus grand, cependant, il met l'accent sur les types de contenu sur les caractères et propose plus de choix par écran. Ce choix de conception n'est pas seulement un avantage de plus de pixels. Il s'agit d'une tentative délibérée d'ajuster le contexte en fonction de scénarios d'utilisation probables.

Ce changement dans l'expérience du contenu convient à la manière dont les gens pourraient vouloir utiliser le contenu dans différentes situations. Se concentrer sur une longue traînée de traits de caractère sur des écrans plus petits crée un flux plus linéaire et addictif. Ce flux mobile s'adapte à son contexte particulier - des enfants agités à une table de restaurant, par exemple.

Il attire l'utilisateur d'une manière encore facile à abandonner, créant un flux addictif pour passer le temps. Sur ordinateur, ils peuvent apprendre "comment puis-je battre ce niveau", mais sur des écrans plus petits, ils tombent dans une boucle de "dites-moi tout ce qu'il y a à savoir sur une chose".

Changer une conception pour l'adapter à ce qui se passe dans la vie de quelqu'un est un avantage stratégique clé de la conception réactive. Nous pouvons utiliser nos connaissances sur les capacités de l'appareil et le contexte d'utilisation d'un visiteur pour créer des avantages appropriés qui vont au-delà de la simple amélioration progressive.

Pourquoi est-ce important?

Le site Web de Nintendo est destiné à un public de jeunes enfants. Il comprend la propriété intellectuelle, le contenu du jeu et les messages clés. Pour être continuellement mis à jour, le contenu du site doit être coordonné entre les équipes produit, la supervision marketing, les experts juridiques et les concepteurs de jeux. Sans parler de l’ensemble du personnel de conception et de développement chargé de travailler sur le site Web lui-même.

Pour ce faire efficacement, des conversations plus petites et plus itératives doivent avoir lieu entre tous ces départements. C’est un excellent exemple de la «réorganisation réactive» dont je parle: une situation où la conception réactive peut être l’impulsion pour de meilleures façons de construire ensemble.

Vous pouvez trouver des exemples détaillés de ces changements, dans des entreprises allant de MTV Networks à Marriott International, sur le podcast responsive design.

Cette évolution de la façon dont les organisations se structurent n'est pas propre à l'industrie de la conception Web et a été bien documentée dans la recherche commerciale par des personnes comme John Kotter. Jetez un œil à son article de Harvard Business Review «Accelerate» pour commencer, et vous trouverez peut-être quelque chose qui aidera votre organisation à aborder la collaboration de conception réactive d'une toute nouvelle manière.

Mots: Kevin M Hoffman

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