Modélisez un stormtrooper dans Maya et ZBrush

Auteur: Monica Porter
Date De Création: 19 Mars 2021
Date De Mise À Jour: 17 Peut 2024
Anonim
Modélisez un stormtrooper dans Maya et ZBrush - Créatif
Modélisez un stormtrooper dans Maya et ZBrush - Créatif

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Avec tous les personnages parmi lesquels choisir dans la saga Star Wars, sélectionner les stormtroopers au défi pour les rendre en tant qu'œuvre d'art 3D est un choix de gauche, mais l'artiste Juan Martin Garcia Forn a ses raisons.

"Les Stormtroopers sont formidablement introduits dans A New Hope, mais ils commencent progressivement à perdre leur crédibilité lorsqu'ils sont fustigés par nos héros et défoncés par une meute d'Ewoks dans le dernier film. De nos jours, les gens font des blagues sur leurs capacités de visée, alors cela m'est venu à l'esprit que The Force Awakens rappellera au monde à quel point ces soldats sont censés être intrépides et précis », explique Garcia Forn.

"J'ai essayé de fusionner mes films préférés avec un sport que j'aime: le paintball - d'où la pose d'action, courir à travers les blasters et tirer depuis les sites. Mais la raison principale est que ma charmante petite amie m'a offert un super flacon thermo du premier. Stormtrooper de l'Ordre. "


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Star Wars reste une source d'inspiration pour l'artiste épris de flacons. Garcia Forn dit que la franchise cinématographique a toujours une si grande influence sur l'art en raison des personnes impliquées dans la réalisation de la série. "Des gens comme Ralph McQuarrie, George Lucas, Irvin Kershner et toutes les autres personnes impliquées dans la création de Star Wars nous ont apporté une nouvelle forme de culture, qui ne sera jamais oubliée. Je pense que de la conception à la narration, Star Wars est là pour dites-nous, artistes, que nos rêves peuvent devenir réalité, avec un peu d'imagination et beaucoup de travail acharné - ne pas avoir peur de nos idées parce que notre art peut influencer l'histoire elle-même. "

Pour ce projet, Garcia Forn révèle la planification de la composition avant de commencer la modélisation, et le rendu s'est avéré l'aspect le plus difficile, en partie parce que la pose influencée par le paintball limitait la façon dont il devait travailler. "Comme j'avais une idée très claire de ce à quoi l'image finale devrait ressembler, l'éclairage et les angles de caméra devaient être planifiés avant l'exécution. Tout était alors assez simple grâce à l'interface très conviviale de KeyShot."


Pour une fois, la plus grande blague de l'Empire / Premier Ordre apparaît comme la force de combat héroïque qui a jadis bombardé la galaxie loin, très loin. Maintenant, continuez à lire pour avoir un aperçu du processus créatif de Garcia Forn…

01. Modèle de référence

Trouver des références au moment de la modélisation était difficile. Je devais surtout me fier aux photos de jouets et aux armures des conventions. La première partie que j'ai modélisée était le casque. C'était le plus délicat parce que je voulais qu'il ait une topologie aussi propre que possible, d'où la raison pour laquelle j'ai utilisé Maya. J'ai commencé par la partie du nez car elle m'a donné un bon guide spatial pour le reste du casque. Les extrusions internes étaient particulièrement utiles pour maintenir un bon écoulement des bords.

02. Dessiner la topologie dans ZBrush


Pour les pièces d'armure plus grandes, telles que la poitrine, j'ai utilisé les outils de topologie de ZBrush. J'ai choisi un maillage de base pour me guider: le mâle humain de Nick Zuccarello à partir des outils ZBrush. J'ai créé une ZSphere et lié le maillage à la ZSphere pour le calage. La fonction Modifier la topologie a été utilisée pour dessiner la topologie sur le maillage de base, et une fois que j'étais heureux, j'ai créé un habillage adaptatif.


03. Travailler sur l'écoulement des bords

J'ai pris beaucoup de soin sur le flux de bord car c'était la clé pour garder l'armure lisse et uniforme. En outre, si nécessaire, cela le rend utile pour le gréement et différents types d'animation. Un seul côté de l'armure des membres a été modelé; il a ensuite été mis en miroir pour obtenir rapidement l'autre côté, car il est symétrique.

04. Modélisez le pistolet

J'ai choisi Maya pour modéliser le fusil car il a un design très spécifique, et les vues orthographiques du programme et le système de modélisation de polygones facile m'ont donné un résultat très satisfaisant. Le modèle final a ensuite été importé dans ZBrush afin que je puisse ajouter de petits détails, tels que des vis avec un pinceau IMM. Il a 42 pièces séparées au total.


05. Utilisez ZBrush pour plus de détails

Les images alpha ont été créées dans Photoshop pour faciliter l'importation dans ZBrush, où je pouvais commencer à ajouter des détails supplémentaires à l'armure. J'ai utilisé le jeu de pinceaux Standard sur le négatif, avec le trait DragRect pour plus de précision.

06. Posez votre personnage

Le personnage a été posé dans ZBrush sans avoir besoin d'un rig, simplement en utilisant le plug-in Transpose Master. L'utilisation de ce plugin m'a permis de poser tous les outils subdivisés dans leur division la plus basse, sans perdre aucun détail dans la pose finale.

07. Utiliser KeyShot pour le rendu


Le rendu dans KeyShot est très simple et intuitif, il me suffisait de choisir les matériaux de la bibliothèque et de faire quelques ajustements. Les passes de rendu m'ont aidé à créer une image plus forte et plus personnalisée. J'ai fait un rendu brut, une passe d'occlusion ambiante, une passe de lumière de jante, une deuxième passe de lumière de jante à utiliser comme lumière émise par les blasters et une passe de clown pour générer un masque dans Photoshop.

08. Composez l'image finale

La composition et les effets finaux ont été réalisés dans Photoshop avec une peinture mate et des détails peints à la main. Le plus important était la composition; pour que l'image ait beaucoup d'action, j'ai basé la composition sur des triangles et des dégradés de couleurs.

Cet article a été initialement publié dans Monde 3D, le premier magazine mondial pour les artistes de CG. Abonnez-vous ici.

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