La réalisation de la trilogie cinématographique épique d'Elder Scrolls Online

Auteur: Peter Berry
Date De Création: 17 Juillet 2021
Date De Mise À Jour: 11 Peut 2024
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La réalisation de la trilogie cinématographique épique d'Elder Scrolls Online - Créatif
La réalisation de la trilogie cinématographique épique d'Elder Scrolls Online - Créatif

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Nominé pour un 3D World CG Award 2014, nous examinons la réalisation des courtes cinématiques The Alliances, The Arrival et The Siege d'Elder Scrolls.

Combien de temps le projet a-t-il duré?

Au total, la campagne a duré environ 18 mois, avec plus de 100 artistes contribuant d'une manière, d'une forme ou d'une autre - environ 20 à un moment donné. Nous avons commencé à travailler sur «The Alliances» au début de 2012 et nous l'avons livré en octobre de cette année. J'ai commencé à écrire les récits de "The Arrival" et "The Siege" tout en travaillant sur la première bande-annonce, il y avait donc beaucoup de chevauchements, chaque épisode augmentant la mise et s'appuyant sur l'action précédente.

Comment le projet Elder Scrolls a-t-il commencé?

L'agence créative de Bethesda, AKQA, avait collaboré avec Blur sur un projet différent quelques années plus tôt, donc ils connaissaient le calibre des cinématiques de jeu que nous apportons à la table. Ils nous ont approchés avec un aperçu lâche pour une bande-annonce de 3 minutes mettant en évidence les différentes factions de l'univers d'Elder Scrolls. Nous avons ensuite étoffé et prolongé l'histoire.


Comment l'histoire s'est-elle développée?

À la fin de la première bande-annonce, nous avons commencé à discuter de la possibilité de transformer la campagne en une trilogie, en donnant à chaque faction sa propre bande-annonce. Alors que le concept de «The Alliances» était assez bien établi lorsque nous nous sommes impliqués, les deux suivants étaient beaucoup plus lâches, ce qui nous a donné beaucoup de latitude créative pour pousser l’échelle et la portée. Nous avons construit les récits de "The Arrival" et "The Siege" en même temps, nous avions donc une idée de la destination de l'histoire, ce qui nous a permis de faire des choix créatifs plus éclairés. Bethesda et AKQA ont fourni quelques moments clés, puis nous avons fait des allers-retours sur des idées pour combler les vides.

Comment la trilogie s'est-elle développée?

Le projet n’a pas commencé comme une trilogie, mais a commencé à s’orienter dans cette direction alors que nous terminions «Les alliances», c’est à ce moment-là que nous avons commencé à tracer une vue d’ensemble. Nous avions déjà fait le gros du travail en ce qui concerne la création d'actifs et de personnages avec la première bande-annonce, nous avons donc pu nous concentrer sur la poursuite de l'histoire plus loin que nous ne l'avions jamais espéré. Une fois la conception et la modélisation initiales achevées, nous pourrions consacrer des ressources supplémentaires à des tâches telles que le développement de boucles de simulation pour les scènes de destruction massive et des détails fins tels que le mouvement des cheveux de l'elfe d'Altmer.


Quels défis avez-vous rencontrés?

Nos plus grands défis étaient plus artistiques que techniques, et à mon avis, le résultat final est l’un des meilleurs travaux que nous ayons jamais fait. Notre équipe a dû partager le temps d'écran entre trois, presque quatre personnages et tisser les intrigues ensemble d'une manière qui ne marginalise pas un personnage par rapport à un autre. Personnellement, j'aime naviguer dans l'inexploré et j'ai mis notre équipe au défi de créer quelque chose de nouveau et d'excitant. Néanmoins, nous devions ancrer chaque cinématique dans la réalité du jeu, en renforçant l'expérience tout en nous assurant que l'action était plausible. Nous avons quelques fans inconditionnels d'Elder Scrolls dans notre équipe, et ils nous ont aidés à rester fidèles à la propriété intellectuelle. En outre, les bandes-annonces devaient raconter une histoire cohérente et se sentir comme une progression logique, chaque épisode étant également une pièce autonome convaincante.

Quel pipeline ou flux de travail avez-vous dû adopter?

Pour la plupart, nous avons utilisé notre flux de travail typique, mais avons apporté quelques modifications pour relever des défis spécifiques et réaliser pleinement l'histoire. Nous avons trouvé de nouvelles méthodologies pour travailler avec les cheveux et les tissus et établi le cadre d'un système de foule exclusif qui a été mis en place à plus grande échelle dans Blur.


Combien de personnes ont travaillé sur la trilogie?

Notre équipe était d'environ 20 au sommet de la production, mais plus de 100 artistes ont travaillé sur le projet. À tout moment, environ 4 personnes travailleraient sur la prévisualisation, 15 personnes sur l'animation et 15 sur l'éclairage, mais ce n'était pas tout en même temps.

Quels outils et logiciels avez-vous utilisés?

Nous avons utilisé Autodesk 3ds Max pour la prévisualisation, la modélisation et l'éclairage avec un peu de Mudbox pour la modélisation et l'ombrage; MARI et ZBrush pour la sculpture de personnages; et Softimage pour le gréement et l'animation. Nous avons rendu en V-Ray et composé en Digital Fusion. RayFire / PhysX, Thinking Particles et FumeFX ont joué un grand rôle dans la création de nos grands effets de destruction dans la deuxième bande-annonce, et nous avons déployé un pipeline capillaire insensé en utilisant Ornatrix. Pour la troisième bande-annonce, notre équipe a fait appel à un studio de capture de mouvement et à un coordinateur de cascades pour jeter les bases d'une partie de l'action.

Comment la bataille finale de The Siege a-t-elle été planifiée?

Le concept original était de suivre le voyage d'un scamp dans l'une des `` bombes de siège '': monter sur les remparts, entrer dans le cheval de Troie comme l'artillerie, la nacelle s'ouvrant puis se précipitant après lui alors qu'il se dirigeait vers le Nord, tout le tout en apercevant la bataille au fur et à mesure. Après cela, nous avons juste eu de petits éléments narratifs que nous devions transmettre tout au long du voyage. Nous sommes passés par les tableaux habituels et le processus de prévisualisation, rencontrant souvent à la fois les superviseurs d'animation et de CG pour savoir comment gérer les couches de personnages dont nous avions besoin.

Et avec quoi avez-vous lutté?

Dans chaque production, il y a souvent des difficultés techniques qui doivent être surmontées, mais ces difficultés sont plus que souvent associées à des «moments de joie aux yeux écarquillés» où nous nous rappelons pourquoi nous aimons ce que nous faisons. Le survol en hélicoptère du champ de bataille géant a été l'un de ces moments. Ce coup n'a PAS été planifié jusqu'à ce que Jerome Denjean (Superviseur CG) ait mis un test ensemble de ce qu'il PENSEait que nous pouvions faire. C'était incroyable! Nous n’avions pas eu de plan comme celui-là en avant-première et nous avons immédiatement réalisé que "ça doit être là-dedans", alors nous nous sommes assurés que c'était le cas.

Comment avez-vous créé le mur en ruine dans The Siege?

(Réponse de Brandon Riza, superviseur FX) J'ai créé un système de particules de frai ramifiées à la recherche de cibles avec à la fois des particules de réflexion et un flux de particules, obtenant des résultats légèrement différents mais tout aussi intéressants.

J'ai maillé ces systèmes avec Thinkbox Frost, en tirant parti de l'ensemble de fonctionnalités robustes qu'il a à offrir pour créer un objet de rendu de type plasma, qui a ensuite été XMeshed. Ce système de foudre ramifié se terminait par des points d'impact distincts, auxquels j'ai distribué de manière aléatoire des simulations FumeFX (explosions) et des simulations RayFireCache RBD (débris de caractères).

J'ai pu dupliquer et disperser ces systèmes prédéfinis aux extrémités des systèmes de particules de branchement en utilisant un outil que nous avons développé chez Blur strictement dans ce but. Le résultat final était un chaos destructeur total sur un champ de bataille peuplé de personnages cachés dans des mailles d'alambic. Pour les murs de donjon, j'ai utilisé RayFire pour fragmenter automatiquement la géométrie booléenne et le moteur de simulation Bullet pour simuler plus de 1000 cadres contigus de la dynamique du corps rigide. J'ai, bien sûr, ajouté FumeFX et des particules pour étoffer le tout.

De plus, j'ai créé 8 To de simulations FumeFX en tant qu'actifs de bibliothèque que j'ai distribués à toute notre équipe d'assemblage de scènes pour les utiliser comme éléments de tenue de jeu. J'aime toujours regarder ce qui se passe esthétiquement dans le projet lorsque 15 gars commencent à ajouter des milliards de voxels à des scènes entières de plans ...

Comment votre relation avec Bethesda vous a-t-elle aidé?

Entre Bethesda, AKQA et Blur, le processus de création était hautement collaboratif et nos sensibilités s'alignaient bien. Il s'agissait plus de déterminer comment nous pourrions servir au mieux l'histoire, plutôt que de suivre un ensemble de règles explicites; cependant, trouver le bon équilibre était essentiel. Nous voulions repousser les limites de manière créative, mais pas tellement pour que l'action soit trop éloignée du jeu. Bethesda a fourni de nombreuses ressources dans le jeu que nous avons utilisées comme art conceptuel, et AKQA a conçu deux des personnages principaux, nous avions donc un cadre de référence solide comme point de départ.

Avez-vous une scène ou un personnage préféré et pourquoi?

La quantité de savoir-faire qui est entrée dans chaque image de ce spectacle est stupéfiante. Le résultat de ce qui est un embarras de richesses trop abondantes pour isoler injustement n'importe quel coup de feu. Il y a tout simplement trop de plans, de scènes, de moments qui me laissent perplexe. Chaque personnage était asservi dans une volonté constante de s'améliorer par rapport au dernier. C’est une réalisation tout à fait impressionnante.

Avez-vous créé des raccourcis pour aider la production?

Pas tellement de raccourcis, mais à ce stade de la trilogie, nous avons vraiment tout réglé. Sur la plupart des productions, vous devez un peu «emballer la goulotte en descendant» - réparer les shaders et peaufiner les plates-formes; c’est simplement la nature d’une entreprise dont les délais sont souvent exigeants. Mais à ce stade, les personnages avaient lancé le gant, deux fois, et étaient vraiment connectés. C'était probablement la plus grande aubaine de production pour cette série; tout a été essayé, testé et perfectionné.Nous travaillions avec des actifs prêts pour la production - une rareté dans VFX - et cela signifiait plus de temps pour créer l'animation et l'éclairage.

Avez-vous utilisé un nouveau logiciel?

Nous avons utilisé MARI pour la première fois pour modéliser la bête de chair d'Atronach et les elfes des bois dans `` L'arrivée ''. Notre superviseur de modélisation CG Mathieu Aerni a pu texturer un personnage tout en voyant le résultat exact en 3D, ce qui est beaucoup plus rapide que de peindre sur un UV plat puis rechargement. Puisque MARI utilise une philosophie basée sur les calques comme Photoshop, Aerni a pu mélanger les modes et gérer de grandes textures en temps réel. L'Artonach mesure 32 pieds de haut, la plupart des plans sont donc en gros plan. Pour obtenir la résolution requise, Aerni a créé des textures peintes à la main en 8K à l'aide de l'ensemble de pinceaux organiques par défaut de MARI, puis a pu afficher ces textures, avec des reflets et des cartes de brillance, avec précision en temps réel à l'aide de la fenêtre de MARI.

Souhaitez-vous créer des cinématiques en jeu ou en temps réel?

On nous a souvent demandé de faire ce genre de travail et c’est certainement un aspect de la production que nous surveillons de près. L'intégration d'un flux de travail de visualisation rapide dans notre pipeline de production présente de nombreux avantages. Dans le passé, nous avons exploré des options pour l’intégrer dans ce que nous faisons, et tôt ou tard, nous sommes sûrs que cela se produira. Ce que les jeux sont maintenant capables de faire en temps réel est assez incroyable, et utiliser ces progrès techniques pour nous aider à raconter nos histoires, d'une manière ou d'une autre, qu'il s'agisse de prévisualisations très avancées ou de bandes-annonces entièrement réalisées est, à mon avis, inévitable.

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