Contenu
Je suppose que je devrais commencer par dire que vous devriez toujours commencer par un concept que vous aimez, car vous allez passer beaucoup de temps à y travailler. Dans ce cas, je voulais faire quelque chose de tribal, et après une longue recherche, je suis tombé sur un incroyable artiste hollandais, Hendrik Visser.
Une fois que vous avez le concept que vous souhaitez, le moyen le plus simple de commencer est de faire une simple peinture pour bloquer et répertorier tous les maillages qui font partie de la pièce. J'ai trouvé que de cette façon, vous aurez un "plan d'attaque" et vous aurez une idée plus claire des pièces que vous devez faire, si vous allez polymodeler ou sculpter, etc.
Laissez-vous inspirer par ces brillants exemples d'art 3D
01. Modélisation
La première étape est la modélisation. Je pense qu'il est crucial d'avoir une bonne topologie de travail dans tous vos modèles, même si un personnage sur lequel vous travaillez ne sera pas animé. C'est une bonne pratique de garder une topologie claire, conviviale et animée dans chaque modèle que vous faites, et d'après ce que tous mes professeurs m'ont appris, les recruteurs voudront toujours voir cela dans vos modèles aussi.
Pour cette raison, j'ai fait le maillage de base dans Maya. À ce stade, je ne m'inquiète pas de la ressemblance avec le concept ou de la pose, mais en gardant un flux de bord net et une disposition de forme de base pour une sculpture plus facile et plus organique plus tard. L'avantage d'avoir un maillage de base propre est que vous évitez d'avoir à retopo votre sculpture à la fin.
02. Rétopologie
C'est le maillage que j'ai pris dans Zbrush pour continuer à sculpter, mais après cela, je n'étais pas très satisfait de la topologie sur les jambes, alors j'ai fait une retopologie sur cette partie.
Après avoir été satisfait de la sculpture, j'ai exporté les niveaux de subdivision les plus bas dans maya pour le déroulement UV, puis les ai ramenés dans Zbrush pour exporter toutes les cartes de déplacement. C'est certainement un processus lent, mais c'est extrêmement gratifiant lorsque vous avez tous vos détails sculptés dans un polycount utilisable.
03. Plumes
L'un des petits détails les plus amusants que j'ai eu à modéliser était les plumes. Je les ai abordés avec différentes stratégies, allant de VrayFur à l'attachement de Fibermesh à Zbrush, mais en fin de compte, j'ai choisi de modéliser la plume dans la forme exacte que je voulais, car les autres stratégies ne me donnaient pas le contrôle dont j'avais besoin.
J'ai commencé par modéliser la colonne vertébrale de la plume, et déformer un polyplan 1x10 avec l'outil de treillis, dupliquer et treillis à nouveau, et ainsi de suite. Comme me l'a dit un de mes professeurs "Si vous pouvez vous en tirer avec le modelage, faites-le. Rien ne battra jamais un bon modèle", car dans ce cas, il vaut mieux le fabriquer, pas le simuler.
04. Pose
À ce stade, vous pouvez également poser votre personnage, soit en utilisant les outils de Zbrush, soit en utilisant une plate-forme simple dans Maya, bien que dans ce cas, j'ai utilisé Zbrush pour poser. Si vous faites cela, il est très important de conserver une version T-pose de votre sculpture, car Zbrush ne conserve pas les informations de transformation.
Une fois ma pose prête, j'ai pris le temps de modéliser l'environnement et de mettre en place l'éclairage tout en essayant de faire correspondre l'ambiance aussi étroitement que possible au concept original d'Hendrik Visser. Pour ce projet, j'ai décidé d'utiliser Vray, car je trouve qu'il donne de très bons résultats et qu'il est très facile de travailler avec. J'avais un keylight chaud à droite comme le soleil, un éclairage d'appoint plus frais sur le côté gauche, et un environnement hdr pour mon éclairage indirect.
05. Texturation
La prochaine étape est la texturation. Une fois le plus dur terminé, passons à ma partie préférée: la texturation! J'ai traversé cette tâche énorme de la tête aux pieds, pièce par pièce, en utilisant Mari. J'ai trouvé que ce programme, bien qu'intimidant au début, comprend autant d'outils pratiques qui simplifient le processus de peinture de texture, sans avoir à trop se soucier d'avoir des coutures sur vos maillages.
En utilisant des photographies haute résolution avec des outils de peinture et des modes de fusion dans Mari, j'ai fini par avoir des textures très convaincantes et sans apparence pour mon projet. Une autre chose que je trouve super utile dans ce programme est que vous pouvez créer des maquettes de shaders où vous pouvez brancher (et modifier) des déplacements, des bosses, des cartes spéculaires, etc.
Page suivante: cinq étapes supplémentaires pour créer un personnage féminin puissant ...