Comment faire un rendu réaliste de voiture de sport

Auteur: Randy Alexander
Date De Création: 27 Avril 2021
Date De Mise À Jour: 16 Peut 2024
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Au cours des dernières années, j'ai perfectionné mes compétences en éclairage et en rendu ainsi que certaines autres techniques avec divers moteurs de rendu comme Arnold pour Maya, Renderman, V-Ray et mental ray, ainsi que d'autres moteurs. Les principes sont les mêmes pour chaque moteur de rendu, mais pour fabriquer cette voiture, je vais vous expliquer les principes et les techniques que j'utilise pour V-Ray pour obtenir ce rendu.

Chaque moteur de rendu a trois principes de rendu de base: les lumières, la caméra et les shaders. Je vis et meurs selon ces principes chaque fois que je rends.

En physique, il existe également trois principes qui forment la base de cette technique. Pour que quelque chose soit visible, il faut d'abord qu'il y ait un sujet à voir, il faut aussi qu'il y ait de la lumière, pour la visibilité du sujet, et un spectateur pour capturer toutes ces informations. Ce même principe est reproduit dans l'espace tridimensionnel de Maya. Cela dit, un rendu physiquement plausible est toujours mon objectif lors de la création de rendus pour capturer le réalisme dans n'importe quel logiciel en trois dimensions, que ce soit Maya, ZBrush, Modo ou 3ds Max. Ces principes resteront toujours valables et sont la raison pour laquelle ces applications ont été conçues au départ.


Une autre chose à noter est que le modèle doit être soigneusement conçu dans l'une de ces applications avec un soin méticuleux et une attention aux détails. Planifier et s'assurer que vous avez suffisamment de temps pour travailler sont également essentiels pour produire un résultat qui en fait un sujet solide et visuellement agréable. Le modèle, le cas échéant, est la pièce la plus importante du puzzle en ce qui concerne la précision physique et la crédibilité.

Mon conseil le plus important est que vous devez tout modéliser, chaque partie. La modélisation, c'est comme ça que c'est fait!

01. Les lumières

Pour l'éclairage, j'utilise des éclairages de zone et le VRay Dome Light avec un HDR. Ils donnent des ombres physiquement précises et il y a moins d'étapes pour les faire fonctionner correctement. Gardez l'intensité lumineuse de la zone raisonnablement faible pour un meilleur contrôle des zones en surbrillance et d'ombre. En ce qui concerne le VRay Dome Light, j'essaie d'obtenir la meilleure qualité HDR pour l'éclairage global.


02. La caméra

Pour la caméra, je m'installe toujours avec la caméra physique VRay. Il donne les meilleurs résultats pour des rendus physiquement plausibles. Un conseil de flux de travail lors de l'utilisation de la caméra physique VRay est d'obtenir autant de lumière que possible dans la caméra en abaissant le nombre F à 2,8 et en ajustant la vitesse d'obturation pour l'équilibre. Le maintien de l'ISO à 100 garantit une qualité élevée.

03. Les shaders

Pour la mise en place du shader, je rends la laïcité un peu grossière et large. Le VRayMtl est une bonne base pour donner à vos shaders un aspect réel. J'ai utilisé le VRayMtl car cela permet un meilleur éclairage physiquement correct dans le rendu final. Pour obtenir l'aspect mat dans l'image finale, construisez-la pour obtenir les bonnes propriétés.


04. Le rendu

Dans l'échantillonneur d'images, j'utilise un type d'échantillon adaptatif. J'utilise le filtre Lanczos et un taux adaptatif min et max de 1 et 16 pour les subdivs. Le seuil est réglé sur 0,0. Dans les paramètres GI, les paramètres Brute Force sont définis sur 16 subdivs avec 4 Depth, tandis que le Light Cache est jusqu'à 1000, avec une taille d'échantillon de 0,02. Ajustez les autres paramètres en fonction des capacités et du rendu de votre ordinateur!

Cet article a été initialement publié dans le numéro 213 du magazine 3D World, achetez-le ici

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