Comment simuler des fluides dans Blender

Auteur: Monica Porter
Date De Création: 17 Mars 2021
Date De Mise À Jour: 17 Peut 2024
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Comment faire une simulation de fluide ? Blender 2.82
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IMPORTANT: N'ouvrez pas les fichiers de scène dans LightWave 10.0 ou version antérieure. Voir l'étape 6

Des éclaboussures ou des liquides qui coulent peuvent ajouter une touche supplémentaire de réalisme à vos scènes 3D - même s'il s'agit de quelque chose de subtil comme un personnage renversant un verre d'eau ou une publicité pour une nouvelle barre chocolatée avec du chocolat fondu coulant sur des noix et des raisins secs. Récemment, j'avais besoin d'un liquide fluide comme point central pour l'un de mes projets LightWave. LightWave a des outils incroyables qui peuvent gérer à peu près toutes les situations. Cependant, dans ce cas, Blender a offert une meilleure option, et j'ai pu faire couler et éclabousser mes fluides comme j'avais besoin, puis les ramener dans LightWave pour terminer mon projet. Je vais vous montrer comment faire de même.

01. Préparation dans LightWave Modeler


Dans les fichiers accompagnant ce didacticiel, vous trouverez des objets entièrement texturés pour vous aider à démarrer. Il y a une simple table, un verre et un glaçon, ainsi que l’objet fluide qui sera utilisé comme point de départ pour votre fluide dynamique. L'objet fluide a été créé en sélectionnant les polys à l'intérieur du verre où se trouvera le fluide, et en les copiant dans un nouveau calque, puis en retournant leurs normales avec la touche [F] et en fermant le haut. Si vous fabriquez votre propre objet fluide comme celui-ci, assurez-vous qu'il n'y a aucun trou nulle part - l'objet doit être étanche, en effet! Cela peut également aider à réduire un peu l’objet fluide pour qu’il ne touche pas tout à fait le verre.

02. Configurer la scène dans Blender

Si vous ne connaissez pas encore Blender, cela peut prendre du temps pour s’habituer à l’interface. Heureusement, pour ce projet, vous ne devez en utiliser qu'une petite partie. La première chose à faire est de modifier votre vue pour afficher les préférences utilisateur avec la petite icône à l'extrême gauche de l'en-tête de la fenêtre. Cet en-tête se trouve en bas de la fenêtre, bien que je trouve qu'il est plus judicieux de cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et de choisir Retourner vers le haut pour que l'en-tête se trouve en haut de la fenêtre. Sur le côté gauche de l'onglet AddOns dans les préférences de l'utilisateur, vous trouverez le bouton de catégorie Import-Export. Faites défiler la liste vers le bas et vous trouverez l'option pour importer des objets LightWave. Cochez la case et sélectionnez Enregistrer par défaut dans le coin inférieur gauche.


Revenez à la vue 3D - maintenant que l'importation d'objet LightWave est activée, vous pouvez charger l'objet iced_tea_v002.lwo à partir du menu Fichier sous Importer> Objet LightWave. Vous verrez chacun des objets apparaître dans la vue 3D. Ils sont également répertoriés dans l'éditeur de scène. Notez que les noms de couches de Modeler sont reportés en tant que noms d'objets dans Blender. Vous trouverez également le cube avec lequel Blender démarre par défaut. Si vous n'en avez pas, vous pouvez en ajouter un à partir du menu (Ajouter> Maillage> Cube). Ce cube peut être utilisé comme objet Domaine pour la simulation. Dans le panneau Editeur de scène, double-cliquez sur le nom du cube et renommez-le Domaine. C'est le bon moment pour enregistrer votre scène au cas où vous auriez besoin de recommencer plus tard.

03. Votre première simulation

L'objet Domain est comme une pièce où se déroule toute la simulation de fluide, il doit donc être suffisamment grand pour contenir toute éclaboussure de votre fluide. Si le fluide atteint les bordures de la pièce, il semblera avoir heurté un mur invisible. Vous devez donc vous assurer qu’il est suffisamment grand pour contenir vos éclaboussures. Cependant, s'il est trop grand, le calcul de la simulation prendra plus de temps. Utilisez les objets que vous venez de charger pour estimer la taille du domaine et, si nécessaire, ajustez son échelle ou sa position avec le widget manipulateur situé dans la barre d'outils horizontale de la fenêtre. Vous pouvez toujours agrandir le domaine plus tard si vous en avez besoin.


Avec l'objet Domaine sélectionné, accédez à l'onglet Physique à l'extrême droite du panneau Propriétés et cliquez sur le bouton Fluide. Dans le menu déroulant qui apparaît, choisissez Domaine. Faites de même pour chacun des autres objets - sauf pour la table, le verre et le glaçon (choisissez plutôt l'option Obstacle) et l'objet Thé (choisissez l'option Fluide). Si votre table est plate, utilisez plutôt le bas du domaine.

L'objet Domaine est l'endroit où se déroule la plupart de l'action. Sélectionnez-le et jetez un œil aux options qui apparaissent dans le panneau Physique. Faites maintenant votre première simulation de test; appuyez sur le bouton Bake et il calculera rapidement la simulation. Vous verrez l’objet Domaine se rétrécir à la forme de l’objet Tea comme un film rétractable. En parcourant la chronologie, vous verrez une simulation fluide très approximative. Cela peut aider si vous masquez l'objet Tea à ce stade en cliquant sur l'icône Œil à côté de son nom dans l'éditeur de scène.

04. Affiner la simulation

La simulation ne reste pas dans la vitre car elle n’a pas une résolution suffisante à ce stade, alors ajustons certains paramètres pour l’améliorer. Tout d'abord, raccourcissez la chronologie à environ 60 images dans la zone Fin, car le splash ne prend pas autant de temps à se produire - 60 images correspondent à deux secondes, définissez donc l'heure de fin dans les paramètres de simulation sur 2.0. Dans la section Domain World des paramètres, vous trouverez les préréglages de viscosité. L'eau est la plus proche du thé glacé, alors choisissez celle-là. Sous Limite du domaine, vous trouverez un paramètre de subdivision que vous pouvez généralement augmenter, mais vous pouvez le laisser à 0 car la subdivision peut être ajoutée plus tard dans LightWave. Cela permet de gagner du temps pendant le processus de cuisson. Sous Résolution, définissez Affichage de la fenêtre sur Final. Cela vous permettra de voir à quoi ressemblera le fluide final dans la fenêtre. Essayez d'augmenter la résolution et de faire un test de cuisson. Frottez la chronologie pour voir le résultat et vérifiez que le liquide reste à l'intérieur du verre. Répétez cette opération jusqu'à ce que le liquide reste à l'intérieur sans tomber par le bas.

05. Faites sensation

Une fois que vous êtes satisfait du fluide, dirigez-vous vers un cadre où il est installé à l’intérieur du verre - autour du cadre cinq ou six. Déplacez le glaçon au-dessus du verre et définissez une image clé. Pour ce faire, choisissez Emplacement dans la liste déroulante sur le côté droit de la chronologie, puis cliquez sur l'icône Clé à côté. Aux alentours de l'image 10 ou 11, déposez le glaçon dans le verre et définissez une autre image clé pour créer une éclaboussure décente. Vous pouvez également faire pivoter le glaçon à un angle impair.

Faites un autre test de cuisson pour voir les résultats de votre éclaboussure. Si vous n’êtes pas satisfait, vous pouvez modifier la vitesse ou la direction du glaçon et recommencer. Une fois satisfait, vous pouvez augmenter encore la résolution pour un résultat amélioré - plus vous l'augmentez, plus la cuisson prendra du temps, et si vous l'augmentez trop, cela peut planter Blender. Avant de faire une dernière cuisson, regardez le sélecteur de fichiers en bas des paramètres Fluid. Notez le répertoire par défaut dans lequel les fichiers de simulation sont stockés ou choisissez votre propre destination - vous devrez le savoir plus tard.

06. Configurer la disposition LightWave

Pour Layout, j'ai inclus une scène d'environnement pour vous aider à démarrer. Chargez donc iced_tea_tut_v001.lws à partir des fichiers du didacticiel. Cette scène a été mise en place avec SmartIBL de www.hdrlabs.com. Le fichier a été enregistré à partir de LightWave 11.0.3 et il est important d’éviter de le charger dans LightWave 10.0 ou une version antérieure, car cela pourrait endommager votre installation de LightWave. Si vous utilisez LightWave 10.0, installez la mise à jour gratuite vers au moins la version 10.0.1. Ensuite, vous pouvez charger les objets qui ont été utilisés précédemment, tels que le verre et la table. Pour que les textures s'affichent correctement, ouvrez l'éditeur d'images dans le coin supérieur gauche de l'écran et assurez-vous que l'espace colorimétrique RVB est défini sur sRVB pour les images WoodPlanks.webp et BasketballCourt_8K.webp. L'objet Tea peut à nouveau être masqué en cliquant sur sa case à cocher dans l'éditeur de scène et en définissant la case à côté de celui-ci sur Caché, ou simplement le supprimer de la scène en cliquant dessus avec le bouton droit de la souris dans l'éditeur de scène et en sélectionnant Effacer.

Dans les fichiers du didacticiel, vous trouverez le plug-in tibe3_BFMesh créé par Chris Huf sur www.splotchdog.com. Chargez la version 32 bits ou 64 bits, selon votre système, en allant dans l'onglet Utilitaires et en cliquant sur Ajouter des plugins. Vous n’avez pas créé de particules dans Blender, vous n’avez donc pas besoin du plug-in BlenderParticles.

07. Importez le fluide

Ajoutez un objet Null à partir de l'onglet Eléments. Le plug-in que vous utiliserez remplace ce null par un objet fluide différent pour chaque image de votre animation. Avec l'objet nul sélectionné, appuyez sur [P] pour ouvrir ses propriétés, ou cliquez dessus avec le bouton droit de la souris dans l'éditeur de scène et sélectionnez Propriétés. Sur l’onglet Géométrie, regardez dans la liste déroulante Remplacement d’objet - sélectionnez l’élément tibe3_Blenderfluid et vous verrez une erreur indiquant «Échec du chargement de l’objet». C'est très bien, c'est uniquement parce que vous ne lui avez pas encore dit quoi charger.

Cliquez sur OK pour les erreurs, puis ouvrez les Options avec le bouton à côté de la liste déroulante. Ici, vous pouvez cliquer sur le bouton Fluid Data et choisir l'un des fichiers objet fluidsurface_final_xxxx.bobj.gz qui ont été exportés précédemment à partir de Blender.

Cochez les cases ci-dessous pour Inverser les coordonnées, Inverser normal, En tant que sous-patch et Maillage de cache. Inverser les coordonnées et le maillage du cache doivent déjà être vérifiés. Cela corrigera certains des problèmes rencontrés par les fichiers fluides dans LightWave.

08. Surface du fluide

Tous les objets inclus ont déjà des surfaces appliquées mais l'objet fluide est un peu différent. Lorsque le plug-in charge un nouvel objet fluide pour chaque image, vous devez appliquer les modifications de surface à chaque objet. Le plug-in peut le faire automatiquement si vous enregistrez vos modifications de surface en tant que fichier de bibliothèque de surfaces. J'en ai inclus un avec une apparence de thé glacé.

Cliquez sur le bouton Surf Lib dans les options du plug-in et chargez le tea_surf. lib à partir des fichiers du didacticiel. Lorsque vous créez votre propre scène ou si vous souhaitez apporter des modifications à cette surface, vous devrez créer ce fichier vous-même. Vous pouvez le faire dans l'éditeur de surface en cliquant avec le bouton droit de la souris sur le nom de l'objet fluide - et non sur le nom de la surface - et en choisissant Enregistrer la bibliothèque pour créer le fichier. Vous devrez l'enregistrer à nouveau chaque fois que vous apporterez une modification à la surface.

09. Mettez le liquide de thé dans le verre

À ce stade, vous devriez être en mesure de voir l'objet fluide dans la scène. Cependant, les fichiers de fluides Blender ne stockent aucune information de coordonnées, donc votre fluide est probablement à l'envers. Modifiez la fenêtre pour regarder la vitre de côté. Avec le fluide sélectionné, appuyez sur [Y] pour faire pivoter et, dans le coin inférieur gauche, entrez 180 pour le pas et appuyez sur [Entrée] pour le retourner. Appuyez sur [T] pour déplacer et positionnez-le dans la vitre. Cela peut aider si vous faites cela dans un cadre où le fluide s'est déjà déposé, ou même dans un cadre où une partie a éclaboussé sur la table. Si vous en avez besoin, vous pouvez également appuyer sur [Shift] + [H] et faire glisser dans la fenêtre pour mettre à l'échelle l'objet.

10 Configurer le rendu

Définissez le type de rendu de votre fenêtre sur Frontface Wireframe - vous pouvez voir l'espace vide dans le fluide où se trouvait le glaçon. Il est également utile de définir le niveau d’affichage du sous-patch sur 0 dans l’onglet Géométrie des propriétés de l’objet fluide, alors saisissez l’objet glaçon et placez-le à l’aide des outils Déplacer et Faire pivoter. Dans l’éditeur de scène, cliquez avec le bouton droit de la souris sur le glaçon et choisissez Clone pour faire une copie, qui peut être positionnée dans le verre ou au-dessus comme s’il tombait dans la boisson. Trouvez une image que vous aimez et appuyez sur [F9] pour effectuer le rendu. La caméra de la scène incluse est configurée pour effectuer un rendu avec anti-aliasing et profondeur de champ pour donner un joli aspect fini.

Il existe de nombreux outils supplémentaires dans Blender pour créer vos fluides, et de nombreux paramètres avec lesquels vous pouvez jouer pour obtenir des résultats différents. Essayez de définir des objets pour l'entrée et la sortie avec différents obstacles et expérimentez.

Phil Nolan est un artiste indépendant travaillant principalement dans la télévision, les publicités et les vidéos d'entreprise

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