Comment modéliser une scène d'hélicoptère photoréaliste

Auteur: Peter Berry
Date De Création: 15 Juillet 2021
Date De Mise À Jour: 13 Peut 2024
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Comment modéliser une scène d'hélicoptère photoréaliste - Créatif
Comment modéliser une scène d'hélicoptère photoréaliste - Créatif

Contenu

L'image présentée ici est celle d'un AgustaWestland AW101, un hélicoptère de transport moyen utilisé à la fois dans des applications militaires et civiles. Le modèle a été créé dans 3ds Max à l'aide de matériaux de référence provenant de photos, de dessins techniques et de données CATIA (CAD / CAM).

Le modèle initial est toujours beaucoup trop compliqué et les maillages sont en désordre, alors j'en recrée un plus net, ce qui rend la vie beaucoup plus facile en ce qui concerne le mappage et la réduction des temps de rendu, en particulier dans les animations. Le modèle est construit comme un kit Airfix, décomposé en composants réels.

J'utilise V-Ray pour le rendu des fichiers .max. Pour les images fixes, je rend l'hélicoptère directement sur l'arrière-plan, en conservant la subtilité du flou de mouvement du rotor, qui peut se perdre lors de l'utilisation des canaux alpha pour la composition. J'ai des paramètres de rendu de base, ce qui signifie que j'ai un minimum de travail de post à faire dans Photoshop. Je vais ajuster les niveaux et la saturation, et ajouter un peu de lumière.


Les cartes d'arrière-plan et de réflexion sont créées dans Vue xStream. Je veux une sensation domestique à ceux-ci pour refléter l'origine du produit. J'ai également mis du temps à mettre les nuages ​​au bon endroit. J'aime entrer dans les détails - dans le modèle, la cartographie et l'arrière-plan. Le soupçon d'une ligne de panneau ou une légère distorsion dans la réflexion de la peinture s'ajoutent à l'effet global. Je suis très fier de bien faire les choses.

Mon inspiration vient du monde réel et j'essaye de le recréer. Si quelqu'un dit "c'est une belle photo", j'ai bien fait mon travail. J'espère que mes conseils pourront contribuer à enrichir la réalité de vos modèles.

  • Téléchargez les fichiers source de ce didacticiel ici

01. Cartes UVW

Commencez par un maillage low-poly, regroupant les polys avec les ID de matériau. Appliquer six cartes UVW planes; certains ne couvrent qu'une partie du maillage pour réduire les blancs dans les bitmaps.


02. Prise de vue de votre géométrie

Appliquez un modificateur TurboSmooth, vérifiez les groupes d'ID de matériau et donnez-lui trois itérations car le modèle sera vu de près en haute résolution.

03. Bitmaps

Créez et appliquez des bitmaps pour Diffuse, Bump, Glossiness et Reflection - 24 pour ce maillage. J'utilise une carte Falloff pour la réflexion, en utilisant la même carte dans les fentes de face et latérales.

Mots: Gary Weller

Gary Weller travaille chez AgustaWestland à Yeovil, créant des images fixes et des animations CGI. Il travaille dans l'entreprise depuis 25 ans et a débuté en 3D avec Macromedia Extreme 3D.Cet article a été initialement publié dans le numéro 180 de 3D World.


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