Comment créer un dinosaure 3D réaliste en 22 étapes

Auteur: Randy Alexander
Date De Création: 4 Avril 2021
Date De Mise À Jour: 16 Peut 2024
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Comment créer un dinosaure 3D réaliste en 22 étapes - Créatif
Comment créer un dinosaure 3D réaliste en 22 étapes - Créatif

Contenu

Créer une créature réaliste, en particulier une créature qui n'existe plus comme ce dinosaure, nécessite référence et préparation. Habituellement, lorsque je crée un monstre, mon imagination est libre.

Pour ce projet, la créature existait réellement, j'ai donc passé beaucoup de temps à construire une bibliothèque de référence pour baser mon dinosaure sur l'anatomie réelle et la rendre aussi réaliste que possible. Pour moi, le T-rex est emblématique, alors quand on m'a demandé de faire une couverture, il n'y avait aucune question de savoir quel dinosaure je devais choisir. Dans cette formation, nous examinons le flux de travail que j'ai utilisé pour le créer.

01. Mettre en place la scène dans Maya

Choisissez une image de référence vue de côté d'un dinosaure. Apportez ceci dans Maya pour l'utiliser comme guide pour créer le maillage de base. Créez un plan orienté vers le côté et appliquez l'image en tant que texture à l'aide d'une carte plane sur l'axe X.


Ajustez l'image au format carré pour un rapport de projection plus facile et rendez le matériau légèrement transparent. Ajoutez le plan de référence à un calque d'affichage et définissez le mode d'affichage sur Référence, de sorte que le plan ne puisse pas être sélectionné dans la fenêtre de Maya.

02. Créer le modèle de base

Commencez par créer un simple cube. Vous pouvez ensuite utiliser les outils de polygone de Maya, tels que Extruder les faces, pour remplir approximativement la silhouette de l’image de référence. J'ai modélisé le modèle de base à l'aide de quads uniquement - je n'étais pas préoccupé par la modélisation des caractéristiques détaillées, je voulais juste définir son volume approximatif. Essayez de garder la distribution des polygones uniforme et bien espacée sur le maillage. Vous pouvez effectuer des ajustements dans ZBrush plus tard.

03. Définir les fonctionnalités


Ajoutez quelques sphères à la scène et placez-les à peu près là où vous voulez que les yeux soient. Je trouve plus facile d'avoir quelque chose en place quand il s'agit de sculpter le visage.

Créez également un modèle simple pour la langue, à l’aide des outils de polygone de Maya sur un simple cube. Une fois terminé, sélectionnez tous les modèles de base de la scène et sélectionnez Exporter la sélection pour créer un fichier .obj contenant tous les objets dans un seul fichier.

04. Importer dans ZBrush

Importez le fichier .obj dans ZBrush. Ensuite, utilisez Fractionner en pièces (sous Outil> Sous-outil> Fractionner> Diviser en pièces) pour diviser le maillage en sous-outils individuels. Puis utilisez les outils de sélection de ZBrush ([Ctrl] + [Shift] et cliquez) sur
le maillage du corps principal pour masquer les polygones. Utilisez Outil> Polygroupes> Groupe visible pour définir des polygroupes pour les polygones visibles. Je fais cela pour me permettre d'isoler plus facilement la partie du corps sur laquelle je veux travailler.


05. Bloquez le dinosaure

L'une des choses les plus importantes à retenir lors de l'utilisation de ZBrush est de ne pas augmenter les subdivisions du modèle trop tôt. Je n’ai pas augmenté les subdivisions de mon maillage de dinosaure plus de deux fois à ce stade.

Utilisez les pinceaux Move, ClayTubes et Smooth de ZBrush pour ajouter du volume et du volume à la forme, mais pas des détails musclés ou quoi que ce soit de spécifique. Utilisez Symétrie (appuyez sur [X]) pour travailler en miroir des deux côtés de la pièce, car cela accélère la sculpture.

06. Ajouter de la masse musculaire

Utilisez des polygroupes pour masquer les parties du dinosaure sur lesquelles vous ne travaillez pas. Encore une fois, utilisez les mêmes pinceaux pour ajouter des volumes et des plis musculaires, et sculptez en mouvements en suivant la direction des muscles. Augmentez le niveau de subdivision si nécessaire, mais ne l’augmentez pas trop trop rapidement.

Lorsque je travaille, j'ajuste constamment le niveau de subdivision en fonction du volume que je souhaite appliquer à mes traits peints. Affinez la forme des pieds et des bras du dinosaure.

07. Formez la tête

La tête est différente du corps car elle a très peu de muscle entre la peau et les os du crâne. La tête est principalement un crâne avec des muscles de la mâchoire massifs, ce qui donne une forme solide distinctive.

Dessinez les lignes des sourcils et de la mâchoire à l'aide de ClayTubes pour définir la mandibule. Masquez la zone des yeux ([Ctrl] et cliquez sur hors modèle pour inverser-masquer la sélection), puis utilisez l'outil Déplacer pour créer la cavité de l'orbite. Encore une fois, j'utilise des polygroupes pour isoler l'intérieur de la bouche pour y travailler.

08. Donnez de la forme au corps

La sculpture est un processus répétitif d'ajout, de lissage et de retrait, comme si vous travailliez avec de l'argile. Ajout de volume avec le pinceau ClayTubes, lissage avec le pinceau Smooth et définition des lignes avec le pinceau Crease.

Il n'y a pas de raccourci vers un produit fini ici, la pratique fait un meilleur sculpteur donc vous devrez peut-être parcourir la même zone plusieurs fois avant d'être heureux. Faites attention à la façon dont les muscles interagissent avec le squelette et entre eux.

09. Ajouter des bosses et des crêtes

Une fois que les volumes musculaires sont bloqués, ajoutez de la peau lâche, des bosses et des crêtes du visage, des coudes, des genoux et des griffes. Utilisez les mêmes pinceaux qu'auparavant. Sous le cou, vous trouverez une peau lâche - créez des rides à l'aide du pinceau Crease, obtenant une belle ligne nette avec beaucoup de mouvements d'un côté à l'autre.

Utilisez Smooth pour atténuer les rides, en notant dans quelle direction la peau s'écoulerait avec les positions des épaules et des clavicules. Montez le niveau de subdivision pour accueillir les détails ajoutés.

10. Nettoyez la géométrie

Dupliquez le corps du dinosaure. Dessinez des guides ReMesher dans les zones où vous souhaitez un flux de bord net, comme autour des yeux, de la bouche, des coudes, des épaules, des hanches et des genoux. Ajoutez des guides autour de la queue à plusieurs intervalles pour empêcher les boucles de bord de se propager sur toute la queue.

Assurez-vous que Symétrie est active pour donner un maillage plus net. Tapez votre plycount cible (environ 15000), et dans environ 30 secondes, vous avez une toute nouvelle typographie plus propre pour votre dinosaure.

11. Créez les UV

Pour créer les UV, j'utilise UV Master dans ZBrush. Créez des polygroupes pour différentes coques UV - par exemple, la tête, la bouche, les bras, le corps et les jambes - puis activez Color Painting dans UV Master. Cela vous permet de peindre là où vous voulez que les coutures UV soient.

Peignez les coutures dans les zones légèrement cachées (à l'intérieur des jambes et des plis, par exemple). Activez Symétrie et polygroupes dans UV Master et cliquez sur Développer. Cela donne une disposition uniforme avec des coutures dans des zones définies.

12. Manipulation UV supplémentaire

Pour manipuler davantage les UV, exportez un fichier .obj du maillage vers Maya. Ajustez la disposition UV de sorte que la tête et la bouche existent sur une page de texture et le corps, les pieds et les jambes sur une seconde. Une fois satisfait de la géométrie de base et des UV dans Maya, exportez un .obj et importez ce nouveau modèle de base dans ZBrush. J'ai mis la tête sur une texture séparée, car ce sera un point focal donc je veux une résolution supplémentaire pour cette zone.

13. Transférer les données

Capturez les niveaux de subdivision dans le nouveau maillage en rétractant la nouvelle géométrie à l'ancienne. Dupliquez le sous-outil pour le corps du vieux dinosaure. Activez le sous-outil d'origine pour que les deux soient visibles. Accédez au niveau de subdivision le plus bas du maillage d'origine.

Utilisez Sous-outil> Projet> Projeter tout pour rétrécir le nouveau maillage dans l'ancien sous-outil. Augmentez le niveau de sous-division du maillage d'origine et créez une nouvelle sous-division pour le nouveau maillage. Répétez jusqu'à ce que tous les détails soient capturés.

14. Ajoutez les détails les plus fins

ZBrush Central a quelques alphas très utiles. Personnellement, j'ai créé quelques images en niveaux de gris dans Photoshop à utiliser comme alphas personnalisés dans ZBrush. J'ai utilisé le pinceau Standard réglé sur une intensité d'environ 10, avec un rectangle de glissement et mes alphas personnalisés, pour peindre en détail.

Activez la symétrie dans la plupart des zones pour accélérer le flux de travail, mais désactivez-la lorsque vous travaillez au milieu du modèle et sur la tête pour éviter un «effet papillon» en miroir dans les détails.

15. Peignez la couleur de base

Bloquez une passe de couleur de base approximative à l’aide du Polypaint de ZBrush. Il est préférable de le faire avant de poser votre modèle afin de pouvoir utiliser Symmetry lors de la peinture; cela accélérera les choses. Vous pouvez utiliser le pinceau Standard avec Color Spray, ainsi que le pinceau Alpha 07. L’avantage de peindre de cette façon est que vous n’avez pas à vous soucier des coutures UV comme vous le feriez si vous peigniez des textures plates.

16. Créez la carte spéculaire

Utilisez Polypaint pour peindre rapidement une image en niveaux de gris homogène, en peignant plus blanc dans les zones plus brillantes, comme les dents, l'intérieur de la bouche et les griffes. Ensuite, exportez cette carte Polypaint vers Photoshop à l'aide de l'Exportateur de cartes multiples pour une utilisation ultérieure.

Ajoutez une couche multiple de votre carte de cavité, de sorte qu'elle soit sombre sur l'image et, par conséquent, mate dans les rides plus profondes et les détails plus profonds de la surface. Encore une fois, ajustez l'image de la carte de la cavité en couches en utilisant la luminosité et le contraste jusqu'à ce que vous soyez heureux.

17. Pose le dinosaure

Poser est important, alors prenez votre temps pour bien faire les choses. Avoir une idée en tête avant de commencer vous aidera. Utilisez Transpose Master pour créer une pose en T à partir du maillage, puis vous pouvez utiliser ses outils pour masquer et poser le modèle.

À l'aide de l'outil Déplacer, ajustez et pincez les volumes pour vous rapprocher de votre pose finale tout en maintenant l'équilibre. Une fois satisfait, revenez à l'outil Transpose Master et cliquez sur T-pose / SubT pour transférer la nouvelle pose vers tous les sous-outils.

18. Créez la carte de texture

J'utilise ZAppLink et Photoshop pour créer ma texture de base des skintones. Lorsque j'ai créé cette carte particulière, je voulais capturer une carte de tons de base pour la peau, avec des détails très simples sur le bruit de la peau.

Vous pouvez utiliser des références photographiques d'une peau d'éléphant et de rhinocéros en couches dans Photoshop pour créer des images à utiliser avec ZAppLink pour projeter sur votre dinosaure. Encore une fois, cela signifie que vous n'avez pas à vous soucier des coutures UV.

19. Cuire des textures

À l’aide de l’Exportateur de cartes multiples de ZBrush, découpez les images du modèle final. Cuire les cartes Couleur, Cavité, Occlusions ambiantes et Normales (j'ai utilisé 8k pour capturer tous les détails).

J'avais configuré mes UV pour utiliser deux patchs UV (UDIMS) - par exemple, il avait un offset UV conçu pour utiliser une deuxième page de texture - alors quand j'ai utilisé MME, il a créé deux ensembles d'images: un pour les objets dans la tête et un autre pour les objets corporels.

20. Créer une carte diffuse

Lorsque vous travaillez dans des calques dans Photoshop, conserver une version non fusionnée du .psd est une bonne idée - cela facilite la tâche si vous décidez d'apporter des modifications plus tard. Superposez vos cartes avec la carte des tons de peau de base comme base, en ajoutant la carte d'occlusion ambiante, la carte de cavité et la carte de couleur de base, en ajustant l'opacité, la luminosité et le contraste au fur et à mesure. Gardez cela subtil; vous ne voulez pas combattre l’éclairage dans le rendu.

21. Libérez le détail

Sur vos couches, ajoutez une petite quantité de fausses informations de relief à l'aide du canal bleu copié à partir de la carte normale exportée. Encore une fois, réglez l’opacité, la luminosité et le contraste ainsi que le mode de fusion du calque. Étant donné que les textures de la tête et du corps doivent correspondre de manière transparente, chaque modification apportée à une texture doit être effectuée sur les autres. Ces techniques s'appliquent à d'autres domaines, tels que les yeux et la langue.

22. Ajuster dans Photoshop

Dans Photoshop, assemblez l'arrière-plan et les rendus de dinosaures à partir de KeyShot. Ajustez les couleurs des différents calques pour qu'ils correspondent mieux, définissez certains calques sur Superposition et Multiplier pour faire ressortir certains aspects du rendu. Vous pouvez appliquer des filtres pour améliorer l'image; J'ai téléchargé un ensemble d'actions imitant des effets similaires à Instagram, ce qui, je pensais, donnerait à l'image une belle finition stylisée.

Mots: Jonathan Reilly

Avec plus de 15 ans d’expérience dans les jeux et les effets visuels de films, Jonathan Reilly est crédité sur de nombreux titres AAA. Cet article a été initialement publié dans le numéro 182 de 3D World.

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