Comment créer un monstre 3D en seulement 9 étapes

Auteur: Laura McKinney
Date De Création: 8 Avril 2021
Date De Mise À Jour: 16 Peut 2024
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Willem-Paul van Overbruggen a travaillé dans l'industrie de la CG pendant plus de 15 ans, dont près de huit ans en tant qu'artiste de personnages chez Vanguard Entertainment Group aux Pays-Bas. Récemment, il est revenu au travail indépendant, et ce récent projet lui a permis de travailler avec ses amis sur le Rhinosaur.

«En entendant que deux de mes amis essayaient de créer un prototype pour leur propre jeu nommé Canto - un jeu d’action coopératif multijoueur dans lequel vous combattez des monstres géants, j’ai immédiatement offert mon aide pour créer un plus grand nombre de créatures à combattre», déclare Overbruggen avec enthousiasme. "J'ai également amené mon bon ami Mark Facey à bord pour aider avec l'art conceptuel et la texturation."

Le résultat est cette créature colorée, pleine de caractère et de charme extraterrestre. Ici, Overbruggen partage son flux de travail afin que vous puissiez créer votre propre personnage cool.

01. Commencez par l'art conceptuel


Pour Canto, nous avions besoin d'une grande créature bipède rapide, grande et pouvant représenter une menace réelle pour quatre joueurs à la fois avec une variété de mouvements d'attaque. Mark Facey a proposé un design incroyable qu'il a surnommé le rhinosaure.

02. Créez la maquette

La première chose que je fais est de prendre le concept art et de bloquer un très
version approximative, suivie d'une simple projection plane de l'art conceptuel sur le modèle. De cette façon, nous pouvons facilement l'examiner dans le jeu pour nous assurer qu'il est de la bonne taille et s'intègre réellement dans le monde.

03. Commencer la modélisation

Une fois que tout le monde est satisfait de la version maquette, je procède à la construction
la version haute résolution utilisant des surfaces de subdivision normales pour verrouiller les formes globales. Un soin particulier est pris pour conserver la résolution globale même pour la passe de détail ZBrush suivante.


04. Le pass ZBrush

Une fois dans ZBrush, j'utilise divers pinceaux, tels que Clay Buildup et Inflate, pour étoffer le détail musculaire global, aux côtés des pinceaux Trim Dynamic et Slash pour son armure arrière.

Étant donné que nous ne sommes que deux à travailler sur toutes les créatures, il est plus efficace pour moi de me concentrer uniquement sur les détails de taille moyenne et de laisser les micro-détails pour l'étape de texturation. Mark fournit des peintures supplémentaires pour les détails en gros plan comme la tête.

05. Créez la version basse résolution

Pour la basse résolution, j'utilise le modèle de surface de subdivision d'origine comme
point de départ, tout en ajoutant des détails supplémentaires pour correspondre à la version haute résolution. Une géométrie supplémentaire est ajoutée aux endroits clés pour une déformation correcte de l'animation. Comme nous n'avons pas de budgets polycount durs et que c'est pour un prototype, nous pouvons pousser le nombre de triangles - le rhinosaure finit par environ 18000 triangles.


06. Commencer le déballage

Le déballage se fait dans Blender en utilisant des techniques de mappage Pelt standard, de cette façon je peux assigner des coutures aux boucles de bord et faire couper les UV autour d'elles. Il en résulte juste quelques îlots UV, qui sont facilement organisés. Pour maximiser la résolution de la texture, seule la moitié du rhinosaure est mappée puis mise en miroir.

07. Cartes de cuisson et texture

xNormal est utilisé pour créer la texture normale avec un certain nombre de cartes supplémentaires utiles, y compris les cartes d'occlusion ambiante, de courbure, de cavité et de convexité.

En sélectionnant certains canaux dans les cartes de courbure et de convexité, et en utilisant ces sélections pour ajouter de la couleur en combinaison avec les cartes de cavité et d'occlusion ambiante, vous pouvez créer une véritable impression d'ombrage dans un court laps de temps. Cela nous donne également une version temporaire décente à utiliser dans le jeu pour nos tests de jeu hebdomadaires pendant que Mark peint la version finale.

08. Ajoutez les derniers détails

Une fois que Mark a terminé sa merveilleuse texture, j'extrais un certain nombre de
des cartes normales à différents niveaux de détail en utilisant CrazyBump (qui est un outil rapide et facile pour créer des cartes normales à partir d'une texture). Ceux-ci sont ensuite mélangés dans Photoshop pour créer les micro-détails, ajoutant une plus grande impression d'échelle au rhinosaure. En faisant cela en 2D par opposition à 3D, il permet un contrôle par pixel du détail.

09. Le résultat final

Le modèle final est terminé. Vous pouvez en savoir plus sur le travail de Mark Facey au Creature Journal ou en savoir plus sur le projet Canto à Tetrahedral.

Mots: Willem-Paul van Overbruggen

Cet article a été initialement publié dans le numéro 178 de 3D World.

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