Comment créer un monstre de dessin animé 3D

Auteur: Louise Ward
Date De Création: 8 Février 2021
Date De Mise À Jour: 22 Juin 2024
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Contenu

Après avoir expérimenté de courtes animations 2D et modéliser des personnages en animation, Alex Ruiz a créé The Terrible Hulkenstein en tant que projet personnel pour l'aider lors d'un entretien d'embauche pour une société de jeux.

«C'était un vieux projet que j'avais sauvé», explique-t-il. "Il m'a fallu quelques heures pour dessiner, mais je n'avais pas le temps de travailler dessus spécifiquement, alors j'ai travaillé dessus pendant quelques heures par jour et je l'ai terminé en deux semaines."

Travaillant désormais en tant qu'instructeur et modélisateur chez Autodesk, Alex a bouleversé ses méthodes de travail avec ce projet. «J'ai trouvé plusieurs belles images de référence pour créer un brouillon et j'ai décidé de mélanger un peu les choses, juste pour essayer quelque chose de différent», dit-il.

«Puis j'ai commencé à bloquer le torse et la tête. J'ai exagéré les proportions parce que je voulais vraiment un style cartoony. À aucun moment je n’ai envisagé de le faire de manière réaliste. »


«J'ai particulièrement apprécié le processus d'éclairage et d'ombrage», ajoute-t-il. «C'était une très bonne occasion de tester différentes choses et de voir ce qui ferait une différence dans mes illustrations.»

Bloquer la figure

Alex a chargé des images de référence dans ZBrush avec Spotlight. Le modèle a été initialement réalisé avec ZSphere, puis converti en Dynamesh.

En utilisant les outils de transposition avec quelques pinceaux (Move, Smooth, ClayBuildup et Dam Standard), il a alors commencé à exagérer les proportions et a fait plusieurs tests pour obtenir un bon résultat.

Détail des vêtements

Avec la fonction Masques de peinture et Pinceau Lasso Mask, Alex pouvait sélectionner les zones dans lesquelles se trouveraient les pantalons et les bottes. Dans un premier temps, il a travaillé sur le pantalon en utilisant l'outil "Extraire", qui lui a permis d'extraire une pièce géométrique. Il a utilisé le même processus pour extraire la botte.


En utilisant le pinceau Paint Mask et Lasso Mask en combinaison avec d'autres pinceaux tels que Move, Dam Standard et Claybuild, il a commencé à sculpter de manière traditionnelle autour du personnage et des actifs.

Pour fabriquer les lacets, Alex a exporté la base de son modèle vers 3ds max et a créé la spline qui deviendrait le lacet. Une fois positionné, il a appliqué le modificateur Sweep et a changé la forme de la géométrie en "pipe".

Rétopologie

Après avoir terminé toute la sculpture, Alex s'est appuyé sur la fonction ZRemesh. Il a d'abord dupliqué des sous-outils pour une utilisation ultérieure, puis a choisi l'une des copies et a appliqué ZRemesh pour créer une sculpture de retopologie rapide qui réduisait le nombre de polygones.


Ajout de texture

En commençant par une couleur de base, Alex a ensuite marqué les ombres sur la surface de la sculpture. Il a ensuite inversé la sélection et rempli la surface d'une teinte légèrement plus foncée que la base.

Cela facilite la visualisation de la texture avec le matériau "Flat Color". En créant des calques pour chaque peinture qu'il a réalisée dans Subtool, Alex pouvait désactiver la texture à tout moment si nécessaire.

Pour texturer le pantalon, Alex a utilisé Spotlight, ce qui lui a permis d'importer des textures dans Zbrush et de les projeter sur la surface de divers objets. En fonction de la quantité de polygones du sous-outil, la texture apparaîtra avec une meilleure résolution.

Créer les cheveux

Après avoir sélectionné la zone de la tête où les cheveux devaient apparaître, Alex a utilisé un masque de peinture et un masque de lasso, puis a utilisé la fonction d'extrait.

Dans ce nouveau sous-outil, il a créé des sélections avec des masques et les a convertis en Polygroup. Les polygroupes peuvent également être utilisés comme masques, il suffit alors d'appliquer le Fibermesh.

Éclairage et rendu

Lors de la création des lumières, Alex a travaillé à l'échelle réelle des objets et a préparé un éclairage de base. Il a ajouté un dôme lumineux V-Ray et un HDRI dans l'environnement, puis a ajusté les valeurs de la caméra pour compléter les lumières.

Comme il s'agit d'une scène statique, Alex a décidé d'utiliser un modificateur de carte de déplacement V-Ray pour ramener les détails dans le rendu en utilisant la carte de déplacement et la carte normale.

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