Comment la conception des personnages a façonné notre monde

Auteur: Peter Berry
Date De Création: 14 Juillet 2021
Date De Mise À Jour: 13 Peut 2024
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Rappelez-vous l'époque où Internet était si lent que le chargement d'une image prenait plusieurs minutes, vous deviez savoir une heure à l'avance quelle chanson vous vouliez écouter ensuite sur Napster, et la vidéo était complètement hors de question? Il y a à peine une décennie et demie, à l'aube de l'ère numérique, nous écoutions avec enthousiasme les tonalités de numérotation de nos modems 56k s'accordant dans un nouveau monde, attendant avec impatience d'être accueillis par une poignée de pixels.

La nouvelle race du design figuratif au tournant du millénaire était dominée par des personnages amicaux, abstraits et plats, si réduits qu'ils étaient presque à la limite de la typographie. Les personnages étaient constitués de pixels rectangulaires volumineux comme pour célébrer le nouveau support de l'écran d'ordinateur.

En même temps, ils évitaient tout contexte narratif, biographique ou culturel, fonctionnant uniquement en termes d'appel. C'est exactement cette qualité qui leur a permis de devenir les principaux acteurs d'une nouvelle esthétique minimaliste mais hautement émotionnelle qui s'est depuis répandue dans le monde visuel.


Certains des personnages les plus mémorables de l'époque ont été conçus par des typographes comme Büro Destruct. L'agence de graphisme suisse était parmi celles à l'avant-garde du design figuratif réduit, publiant des caractères géométriques très minimaux aux côtés de nouvelles polices de caractères.

Il est logique de comprendre l'esthétique de la conception des personnages en termes de communication. Fait révélateur, le mot anglais «caractère» a plusieurs significations. Il décrit une icône codée dans un système de langage, une représentation figurative, ainsi qu'un personnage. Remplir ces trois qualités était une caractéristique distinctive de ces premiers personnages sur Internet. Les personnages devaient fonctionner comme un remplacement de la langue - comme si, avec leur attrait universel, ils pouvaient transcender les différences culturelles et les frontières linguistiques, créant un espéranto graphique qui nous placerait tous dans le même village planétaire.


Le troisième sens du mot, la personnification, était lié à l'idée d'Internet ouvrant un nouveau monde virtuel dans lequel ces personnages étaient censés être chez eux. C'est le concept de caractère le plus complexe et nous amène à la question controversée de savoir si les humains peuvent être représentés graphiquement par des avatars.

Mascottes non narratives

Avant qu'Internet ne donne aux personnages un nouveau territoire à peupler, leur habitat naturel se situait principalement dans les mondes de l'animation ou de la bande dessinée, en tant que mascottes commerciales ou dans les jeux vidéo. Space Invaders - l'un des premiers et des plus emblématiques jeux d'arcade à présenter des visuels de personnages - visait à apprivoiser de manière ludique notre angoisse technologique. L'inconnu était clairement représenté comme une race extraterrestre archétypique et hostile approchant notre monde.

La conception des extraterrestres était axée sur l'anthropomorphisation d'une poignée de pixels, ce qui a créé un logo emblématique qui continue de communiquer avec les générations même aujourd'hui. En revanche, la représentation graphique du joueur n'était rien de plus qu'une icône pixélisée d'un pistolet tirant vers le ciel. L'idée de représentation était totalement inexistante.


Les romans graphiques, les bandes dessinées et l'industrie de l'animation ont créé un flot infini de personnages emblématiques qui dominent continuellement la culture populaire. Mais ces genres soumettent leurs personnages à une narration et une biographie strictes. Notre compréhension d'eux est guidée par une connaissance de leurs modèles de comportement, de leurs objectifs, de leurs besoins et de leur interaction avec les autres. C'est là que l'iconologie des personnages d'Internet différait fondamentalement - les personnages ici dépendaient uniquement de l'établissement d'une connexion visuelle et n'avaient rien de plus à nous dire que «bonjour».

Couper le bruit blanc

En effet, les personnages du boom Internet avaient beaucoup plus en commun avec l'idée d'une mascotte commerciale. L'histoire de ce phénomène a commencé avec le Michelin Man. En 1894, une pile de pneus rappelait les frères qui dirigeaient l'entreprise d'un homme debout, et la première mascotte jamais développée par une société en tant que visage d'une marque est née.

Ce qui a suivi était une avalanche de nouvelles mascottes. Caractères sur les boîtes de céréales; Ronald McDonald, à la fois en costume et en graphisme; l'Esso Tiger, soufflé hors de proportion sur le toit des stations-service; et les créatures en forme de goutte de chocolat pour M & Ms ne sont que quelques exemples des mascottes encore connues dans le monde aujourd'hui. La mascotte est un phénomène qui se comprend au mieux en termes de communication visuelle. La théorie du positionnement, prédominante dans le marketing depuis les années 1970, utilise l'exemple d'une communication de masse en plein essor qui rend de plus en plus difficile pour tout message d'atteindre le destinataire.

Pour qu’une marque réussisse, elle a besoin d’une position ciblée et simple qui la différencie de toute autre, la rendant unique dans l’esprit du consommateur. Seul un message clair et direct peut couper le bruit blanc croissant de la surcharge d'informations pour atteindre le consommateur. Et les mascottes ont été conçues comme des partenaires incontournables dans ce processus.

La théorie du positionnement peut également améliorer notre compréhension de la façon dont les personnages communiquent sur Internet. Les visuels des personnages qui ont émergé en ligne ont renforcé un motif facial réduit et minimal, une esthétique qui a été liée aux origines mêmes de la culture de l'image. Ces modèles ont été la clé de la communication sans mots, attirant notre attention sur les sites Web. Ils n'agissaient pas comme une forme de représentation humaine, mais comme l'incarnation d'êtres vivant dans un monde virtuel - ils étaient des gardiens amicaux, fonctionnant plus comme un masque ou une mascotte que les personnages narratifs dans les animations et les bandes dessinées.

Bien sûr, évoquer ce mantra aujourd'hui semble anachronique. À présent, nous sommes habitués à la photographie et à la vidéo instantanées, où et quand nous le voulons. Nous téléchargeons, partageons et multiplions un flux interminable de photos, représentant notre nourriture, nos animaux de compagnie, nos visages. Il semble qu'il n'y ait plus besoin de représentation réduite ou abstraite. Alors, où sont passés tous les personnages?

Le passage à la réalité

Le désir de se libérer d'Internet est venu très tôt dans son histoire. Les jouets de designers urbains - traductions directes du perfectionnisme numérique, avec leurs formes géométriques minimales - ont connu leur apogée de popularité au début du millénaire.

Issu d'un phénomène culturel originaire de Hong Kong, des protagonistes occidentaux de renom tels que James Jarvis, Pete Fowler, Nathan Jurevicius et Kaws ont sorti un casting de personnages immortalisés en vinyle et devenus des objets de collection recherchés.

Pour contrer la sensation souvent stérile et produite en série du vinyle urbain, une vague de poupées en peluche douillettes faites à la main a suivi. Plus particulièrement, les Uglydolls de David Horvath et de Sun-Min Kim, qui ont commencé comme des messagers d'amour personnels au cours de la relation à distance du couple, mais sont devenus un produit grand public.

À partir de là, l'étape suivante évidente était de croître en proportion, et bientôt les costumes de personnages des mains de designers tels que FriendsWithYou et Doma ont inspiré de nombreux artistes à traduire leurs personnages en deux dimensions dans le monde réel.

En 2006, nous avons créé le PictoOrphanage, une famille de 30 costumes basés sur les dessins de personnages de divers artistes, portés par des donateurs personnels du monde bidimensionnel à notre monde tridimensionnel. Ensemble, toutes ces stratégies peuvent être vues comme des moyens de transmettre le monde virtuel d'Internet (ou de toute image plate, en général) à notre réalité. Dernièrement, de plus en plus d'artistes numériques ont commencé à explorer les techniques analogiques, questionnant ainsi le fossé entre numérique et analogique et anticipant le mouvement vers le post-digitalisme.

Nina Braun et Anna Hrachovec apportent des structures graphiques et de l'audace à l'art méticuleux du tricot. Roman Klonek traduit ses croquis numérisés en gravures sur bois, et Bakea s'est fait un nom pour ses illustrations numériques de monstres aux tons sépia et aux trois yeux via les réseaux sociaux, tandis que sa véritable passion est de les transformer en «taxidermies». De nombreux artistes vectorisent leurs croquis avant de les peindre sur toile. La liste pourrait être interminable.

Si toutes ces œuvres peuvent être perçues comme de simples objets analogiques, leurs liens avec une esthétique ou un outil numérique les transforment en un commentaire sur l'état impermanent de toute image numérique, dont la règle est: lorsque l'alimentation est coupée, elle disparaîtra. La transition vers les médias analogiques contribue à augmenter la longévité.

Mascottes et street art

Une autre stratégie de nombreux artistes dans leur quête pour établir un personnage reconnaissable est de s'appuyer sur un vocabulaire visuel commun qu'ils partagent avec leur public. Souvent, les personnages ressemblent à des mascottes commerciales populaires, avec de légères variations et modifications les libérant du produit qu'ils représentaient auparavant.

Les citations, remixes, déconstructions et échos ludiques de mascottes établies peuvent être vus dans les faux designs de produits japonais de Juan Molinet, ou dans la «minuscule» série d'Osian Efnisien. En 2003, Doma a présenté une version légèrement modifiée de Ronald McDonald en tant que candidat à la présidence à l’époque de la faillite nationale en Argentine. Ses publicités animées et ses campagnes de rue critiquaient la réduction de l'économie à la production de viande bovine et n'offraient pas d'autres chances à une génération en herbe. La série continue d'annonces de service à la communauté de l'illustrateur Jeremyville présente des mascottes emblématiques faisant des gestes de réconciliation pour essayer de guérir les dommages qu'elles ont causés en tant que représentants de leurs marques mères.

En 2013, Pictoplasma a créé son installation White Noise Serials; appliquer 500 personnages de designers différents sur des emballages vides, ne vendant rien de plus que les personnages eux-mêmes. Tous ces exemples ont manipulé la mascotte originale et, en changeant de petits détails ou en les mettant dans de nouveaux contextes, ont réussi à évoquer des significations et des associations entièrement différentes pour les téléspectateurs.

En se tournant vers la rue, les artistes urbains ont fait de leurs personnages distincts des mascottes, notamment The London Police, Flying Förtress, D * Face et Buff Monster. Le street art est en concurrence directe avec le branding - la pratique a commencé comme une réappropriation de l'espace public si visuellement dominé par la publicité.

En appliquant la même méthode que le branding - positionner un message clair avec une mascotte - les artistes de rue ont tourné les moyens de la publicité contre sa cause. Le lien entre les deux peut être vu dans la loi sur la ville propre que São Paulo a introduite en 2006, dans laquelle la publicité était interdite et retirée de l'espace public, et avec elle aussi tout l'art urbain.

L'artiste mr clement présente son personnage de lapin, Petit Lapin, en forme de lapin générique, blanc uni et presque sans traits. C’est comme s’il s’agissait d’un écran blanc vide, s’offrant à nos projections et à nos envies. Pourtant, il l'utilise comme mascotte tout au long de son travail. Avec une production de peintures, de bandes dessinées, de sculptures et de jouets, M. Clément crée un nombre croissant d'œuvres d'art qui tournent autour d'un personnage comme une coquille vide.

De la critique déconstructrice de la mascotte, en passant par la valorisation de l'espace public, les mascottes commencent à se séparer des associations de produits et à se défendre. Cela devient plus évident dans les cas où le personnage fonctionne clairement comme un alter-ego pour masquer ou remplacer l'artiste.

Par exemple, Cherry - chanteuse du groupe électro-pop virtuel Studio Killers - circule depuis un certain temps en tant qu'identité visuelle graphique sur le web et dans des vidéoclips animés. Les fans ont été tenus dans l'ignorance de son créateur réel.

Lorsque l'artiste derrière Cherry s'est révélée lors d'une conférence à la conférence Pictoplasma, elle a expliqué comment le personnage avait été initialement créé comme un alter-ego - son fantasme d'une femme complètement à l'aise d'être différente du stéréotype féminin. Peut-être que la prochaine étape de l'évolution des mascottes sera un moment où le créateur et le personnage sont devenus complètement indiscernables.

Mots: Lars Denicke et Peter Thaler

Lars et Peter sont les cofondateurs de Pictoplasma, une organisation unique qui se spécialise dans la conception de personnages contemporains, travaillant dans l'édition, les événements et les expositions. Sa célèbre conférence et festival de Berlin célèbre cette année son 10e anniversaire. Cet article a été initialement publié dans le numéro 227 de Computer Arts.

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