Futurecade

Auteur: Randy Alexander
Date De Création: 24 Avril 2021
Date De Mise À Jour: 16 Peut 2024
Anonim
FUTURECODE live at A State Of Trance 900 (Jaarbeurs, Utrecht - The Netherlands)
Vidéo: FUTURECODE live at A State Of Trance 900 (Jaarbeurs, Utrecht - The Netherlands)

Preloaded, le studio de création spécialisé dans l'interactivité, a créé une suite de jeux éducatifs en ligne pour le Musée des Sciences. Chacun des jeux de la Futurecade est basé sur l'apprentissage de la science et de la technologie, mais l'essentiel est qu'ils sont faciles d'accès et amusants à jouer. Bacto-Lab, Robo-Lobster, Cloud Control et Space Junker ont tous une jouabilité d'arcade à l'ancienne à leur sujet, et avec elle vient cette esthétique rétro.

Chris Cox, concepteur chez Preloaded, explique: "Nous voulions que les jeux aient une sensation d'arcade classique tout en conservant l'aspect des simulations futuristes. Il était important que les jeux aient un aspect contemporain et frappant, donc notre objectif était de créer autant d'énergie et d'activité. à l'écran. Nous avons utilisé une grille dynamique de tuiles sous les sprites, laissant des traînées de pixels derrière les objets, créant des ondulations et des explosions. L'idée était de compléter les teintes néon exagérées avec un environnement de jeu qui prend vie grâce aux commentaires des joueurs. "


Ces néons se répandent dans l'apparence et la convivialité de l'interface utilisateur, de sorte que tout le langage visuel de Futurecade est basé sur l'expérience du jeu. Il y a un apprentissage à faire pour les enfants qui jouent aussi aux jeux - dans Bacto-Lab, vous devez guider la bactérie vers un brin d'ADN qui l'aidera à évoluer, sans la transformer en une forme mortelle d'e coli. Pendant ce temps, Robo-Lobster est une question de technologie, utilisant des homards métalliques pour désactiver les mines avant qu'elles ne détruisent le port.

Le développement des jeux a duré quatre mois et le directeur de la création Preloaded, Phil Stuart, a travaillé en étroite collaboration avec le Musée des sciences, s’inspirant du contenu et des idées du programme Talk Science de l’institution. Les créatifs ont esquissé leurs idées de jeux sur papier et des discussions ont eu lieu avec le personnel du Musée des sciences pour s'assurer que les jeux n'étaient pas seulement amusants, mais qu'ils transmettraient des informations précises aux enfants qui y jouaient.


Le développeur Luke Holland poursuit: "Les éléments visuels ont d'abord été créés dans Illustrator, puis animés dans After Effects, avant d'être emballés prêts pour Flash. L'avantage d'utiliser After Effects était que nous pouvions imbriquer des effets de lueur intense, de flou et de déformation dans des séquences PNG uniques, ce qui signifie que nous pourrions obtenir un look riche et vibrant sans affecter les performances. Les effets visuels sont combinés avec des effets de pixels générés de manière procédurale, créant les vagues et les explosions que vous voyez dans le jeu. "

«Nos inspirations vont de Missile Command, Galaga et Centipede jusqu'aux titres téléchargeables et indépendants d'aujourd'hui, notamment Pac-Man Championship Edition DX, Revenge of the Titans, la série Pixeljunk, Geometry Wars et encore plus de jeux abstraits comme Auditorium», ajoute Chris Cox.

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