Découvrez les secrets du jeu en ligne Dungeons & Dragons Neverwinter

Auteur: Randy Alexander
Date De Création: 28 Avril 2021
Date De Mise À Jour: 6 Peut 2024
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Découvrez les secrets du jeu en ligne Dungeons & Dragons Neverwinter - Créatif
Découvrez les secrets du jeu en ligne Dungeons & Dragons Neverwinter - Créatif

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Lorsque nous avons commencé à développer Neverwinter, nous avons examiné le style de combat que nous avions utilisé dans le passé sur nos titres précédents, le style MMO traditionnel de ciblage par onglets ou pointer-cliquer. Cela avait bien fonctionné avec nos titres précédents, mais nous savions qu'avec Neverwinter, nous avions besoin de quelque chose de différent, quelque chose d'un peu plus viscéral, quelque chose qui exigeait que le joueur soit plus impliqué dans le jeu.

Il était important pour nous de tester de nombreux styles et versions de systèmes de combat différents et il était difficile de choisir entre les différents styles de combat, mais nous pensons avoir fait le bon choix. Le combat d'action a en fait été l'un des mécanismes de jeu les plus complimentés de Neverwinter.

Il y avait des difficultés à surmonter dans le développement, comme celles que nous avons rencontrées avec le dragon et le Hunter Ranger. Cependant, alors que nous continuons à développer et à ajouter du contenu, nous sommes impatients d'utiliser ces leçons apprises tout en élargissant l'univers de Neverwinter et en regardant le jeu grandir pendant de nombreuses années.


01. Un nouveau style de combat

Avant que le développement de Neverwinter ne démarre à plein régime, une petite équipe spécialisée recherchait et développait tout ce qui concernait le combat. Nous avons eu de nombreuses discussions internes sur l'utilisation du style MMORPG traditionnel et si ce serait le meilleur pour Neverwinter.

Cependant, nous avons estimé que cela ne se confondait pas tout à fait avec ce que nous essayions de faire dans Neverwinter et un peu de nous tous criait pour essayer quelque chose de nouveau. Il y avait une grande poussée pour un style isométrique: nous allions donc reculer la caméra; donnez-lui ce style de combat descendant classique sur PC D&D.

Nous avions un premier prototype de cette version de combat, qui se sentait et avait l'air génial, mais en essayant ce style de jeu, nous avons rencontré des problèmes. Nous étions en train de prototyper un troisième type de combat à l'époque: l'action. En fin de compte, c'est la direction dans laquelle nous avons décidé d'aller pour Neverwinter, car le combat était doux et viscéral.


02. Le dragon a pris diverses itérations

Un autre point important lors du développement était l'apparence, la taille et l'ampleur de nos patrons, en particulier les dragons. Les dragons sont d'une grande importance dans la tradition des donjons et des dragons; en fait, pour les célébrer, nous avons un scénario à venir plus tard dans l'année sur les dragons.

Travailler sur nos dragons avec la société de jeux de rôle Wizards of the Coast a été une expérience formidable, car on peut dire qu'ils sont très fiers de leurs monstres emblématiques. À un moment donné, nous avons reçu des commentaires indiquant que le nombre de gammes sur le cou de notre dragon vert était trop élevé - oui, c'est vrai, ils les avaient comptées!

Avoir la bonne échelle s'est avéré difficile car nous devions nous assurer que les dragons étaient de taille appropriée pour l'IP par rapport au reste de notre jeu, mais suffisamment petits pour tenir dans nos donjons et assez grands pour être des bêtes intimidantes. Les équipes de conception et d'art ont dû itérer à plusieurs reprises à l'échelle des environnements et des dragons.


03. Le FX du Hunter Ranger

Le Hunter Ranger était de loin la classe la plus demandée pour que nous puissions aller au-delà de notre liste de lancement initiale, et ce favori des fans n'a pas réussi le développement sans son lot de difficultés et de défis.

Avant la sortie du Ranger dans la mise à jour Shadowmantle, presque toutes nos attaques à distance étaient obscures et non martiales dans leur source de puissance. Cela nous a permis de vraiment souligner les pouvoirs de créer des projectiles et des impacts satisfaisants.

Par exemple, vous pouvez tirer un rayon de givre sur un ennemi et dessiner un faisceau de glace épais avec des effets de particules qui créeraient une prison de glace lorsqu'il entrerait en contact avec l'ennemi. Nous ne pouvions pas simplement demander aux Rangers de tirer des flèches magiques avec des quantités arbitraires de flash et de frapper tous les effets et animations.

Encore une fois, nous avons travaillé avec Wizards of the Coast pour nous concentrer sur la représentation des capacités d'arts martiaux du Ranger d'une manière qui se lisait bien dans le langage des jeux vidéo, tout en nous sentant appropriée à la tradition et répondant aux attentes des fans.

Mots: Andy Velasquez

Andy Velasquez a rejoint Cryptic en 2008 pour lancer Star Trek Online. Il a ensuite dirigé le développement et le lancement du MMO d'action Neverwinter en tant que producteur principal.

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