Blur Studio sur la cinématique en ligne The Elder Scrolls

Auteur: John Stephens
Date De Création: 28 Janvier 2021
Date De Mise À Jour: 19 Peut 2024
Anonim
Blur Studio sur la cinématique en ligne The Elder Scrolls - Créatif
Blur Studio sur la cinématique en ligne The Elder Scrolls - Créatif

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Situé à Venise, en Californie, Blur Studio possède une vaste expérience dans les VFX, l'animation, les cinématiques de jeux, les divertissements télévisés, les publicités et les bandes-annonces. Vous vous souvenez de la séquence titre de La fille au tatouage de dragon? (Vous ne l'avez pas? Vérifiez-le en cliquant sur le lien.)

Regardez The Elder Scrolls Online - The Alliances Cinematic Trailer

Après avoir regardé cette cinématique vraiment géniale, qui contient des personnages et des décors de CG fantastiques, des effets visuels et des animations sympas, et plus de loups-garous et d'échelles en bois extensibles que vous ne pouviez secouer, nous avons rencontré le superviseur CG senior de Blur Studio, Jerome Denjean, pour lui en demander. détails techniques...

Q: Quel logiciel 3D avez-vous utilisé?
Le pipeline Blur tourne autour de 3ds Max pour la mise en page, la modélisation, l'éclairage et le rendu; et Softimage XSI pour le rigging et l'animation.


Nous utilisons également une combinaison de ZBrush, Mudbox et Mari pour la modélisation et la texturation, V-Ray 2.0 pour le rendu et Eyeon's Digital Fusion pour la composition.

Notre suite logicielle est assez simple, même si nous nous appuyons fortement sur nos propres scripts et programmes supplémentaires pour augmenter leurs capacités et répondre à nos besoins.

Q: Quel a été le logiciel le plus utile et pourquoi?
Il est difficile de désigner un logiciel en particulier, car chaque service a des besoins différents.

Max, XSI et Fusion restent l'épine dorsale de notre pipeline de production chez Blur. Cependant, cette grande campagne Elder Scrolls nous a obligés à élever notre création de cheveux CG, et nous avons fait de grands progrès dans notre système capillaire.

Nous sommes passés à la dernière version d'Ornatrix, utilisée en combinaison avec V-Ray 2.0, pour obtenir des résultats vraiment spectaculaires.


Tous les systèmes précédents que nous avons utilisés avaient soit un moteur de rendu séparé pour les cheveux - ce qui créait toujours toute une série de problèmes avec le tapis, l'éclairage, la composition, etc. - ou créaient une géométrie au moment du rendu, ce qui créerait des quantités insensées de polygones. et de nombreux problèmes d'aliasing.

Ornatrix et V-Ray peuvent désormais rendre les mèches de cheveux sous forme de splines au moment du rendu, ce qui nous a permis de rendre nos personnages et leurs cheveux dans le même passage et en utilisant la même solution d'éclairage GI. Cela s'est avéré être un gain de temps considérable sur les personnages aux cheveux longs et aux dizaines de tresses, comme le Nord et l'elfe.

Q: Quel a été le plus grand défi technique?
Le principal défi technique de Blur de nos jours est de pouvoir tout rendre sans mettre nos machines à genoux.

Pour rationaliser la production, nous nous efforçons de rendre autant d’éléments que possible, car c’est le moyen le plus rapide d’obtenir des résultats réalistes avec V-Ray.


Cela minimise le risque de résultats inférieurs en essayant de reconstruire diverses passes lors du compositing.

Il est impératif d’avoir suffisamment de RAM dans chaque poste de travail et machine de rendu, car nous essayons d’accéder à des gigaoctets de textures.

Cela signifie qu'il est important que les artistes accordent une attention particulière aux prises de vue complexes avec de nombreux atouts pour voir où ils peuvent réduire les paramètres de texture sans sacrifier la qualité globale de l'image.

Q: Pouvez-vous nous parler d'une scène clé?

Je suis fier de dire que je pense que les gens seraient surpris de la simplicité trompeuse de nos configurations de nos jours chez Blur.

Il y a cinq ou six ans, nous pouvions produire des décompositions élaborées de plans simples en centaines de passes, toutes intelligemment reconstituées.

C’est encore un peu vrai lorsque nous traitons de dessins animés ou de projets stylisés, mais je trouve que la clé d’un projet réaliste comme Elder Scrolls est de passer la plupart de votre temps à l’intérieur du package 3D.

Nous avons passé beaucoup de temps et d'attention à faire en sorte que nos personnages soient superbes, puis beaucoup de temps à perfectionner nos environnements et à nous assurer que notre éclairage faisait tout briller. Les images suivantes se décomposent en quelques clichés.

À propos de l'interviewé: Né à Lyon en France, Jérôme Denjean travaille dans l'industrie du divertissement depuis plus de 20 ans. Il a rejoint Blur Studio en 2003 en tant que modélisateur de personnages et plus léger / compositeur, et a gravi les échelons en tant que superviseur CG senior pour des dizaines de cinématiques de jeux, de publicités et d'effets de films. Certains de ses projets les plus notables incluent les cinématiques du jeu Warhammer Online et Dark Souls 2, ou le récent générique d'ouverture du long métrage à succès "The Girl with the Dragon Tattoo" de David Fincher.

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