Dans les coulisses: lancement des jeux PlayStation Vita de Sony

Auteur: Randy Alexander
Date De Création: 24 Avril 2021
Date De Mise À Jour: 16 Peut 2024
Anonim
PS VITA : déballage, démonstration et TEST vidéo en français par Testlandfrance psvita SONY
Vidéo: PS VITA : déballage, démonstration et TEST vidéo en français par Testlandfrance psvita SONY

Le studio

Mi

Anthony Hartley-Denton, directeur général, a supervisé l’ensemble du développement stratégique et des opérations du projet du studio pour Sony. Le directeur technique Gareth Thatcher a géré les aspects techniques, y compris le développement du pipeline, la disposition, le gréement, l'éclairage et le rendu, et le polissage final. La liaison avec les clients, la direction artistique et les concepts créatifs, ainsi que la gestion de projet, incombaient au directeur de production de Mi, Adam Dickinson.

Le bref: les intros du jeu PS Vita
Hartley-Denton et Thatcher ont créé le studio Mi basé à Manchester en 2007. Depuis lors, la société travaille dans trois domaines principaux: les jeux, l'architecture, les marques et la diffusion. La diversité du studio et sa production de haute qualité lui ont valu de travailler avec une grande variété de clients, allant des petites agences locales aux goûts de Sony et Activision.

Ayant déjà travaillé avec Mi, Sony voulait que l'équipe soit à bord. L’objectif était de créer des cinématiques d’introduction pour une suite de jeux de réalité augmentée de Sony, qui seraient regroupés dans le package de lancement de sa dernière console de jeux portable. Mi a accepté l'offre malgré un délai incroyablement serré de cinq semaines. Fonctionnant avec une équipe qualifiée et un pipeline ultra-efficace, le studio, en collaboration avec Sony, a d'abord créé de nombreux concepts 2D pour les trois jeux différents, avant de les transformer en animations 3D dynamiques. Dickinson commence l'histoire…


"Nous avons entendu parler pour la première fois du projet PS Vita lorsqu'un producteur exécutif chez Sony, Pete Smith, nous a téléphoné pour nous demander si nous aimerions faire les pièces d'intro. Nous avions déjà effectué un travail de conception dans un domaine similaire pour Sony, nous n’avons donc pas eu à le faire. Ils savaient que nous comprenions le médium, ce que l'exposition des jeux de réalité augmentée avait besoin d'expliquer, et nous ont fait confiance pour livrer. Nous avons sauté sur l'occasion, même dans un délai décourageant.

"L'objectif était de créer des intros cinématiques qui devaient être des pièces d'exposition et des décors qui mèneraient directement à la suite de jeux de réalité augmentée de Sony pour la nouvelle console Vita. Il y a trois jeux - Cliff Diving, Fireworks et Table Football - et chacun avait un dossier individuel, car ils diffèrent considérablement. Cependant, ils avaient tous un objectif: faire passer le monde réel et la réalité augmentée d'une manière engageante et divertissante. Sony souhaitait que ces jeux apportent leurs valeurs de production là-haut. pour rivaliser avec la gamme de lancement de grands titres.


«Nous avions beaucoup de liberté dans la conception des cinématiques mais, bien sûr, il y avait des messages clés à faire passer. Je dirais que beaucoup de choses ont eu une influence sur les concepts de chaque animation. Diver Dan, qui figure dans le jeu Cliff Diving , a été inspiré par M. Magoo et Johnny Bravo. Le sketch de Sky Sports Table Football a été influencé par Monty Python et les comédiens anglais Vic et Bob. La séquence Firework s'est inspirée un peu des Beverly Hillbillies. Et, bien sûr, le court métrage de Pixar, Red's Rêvez l'idée classique de mettre de la personnalité dans des objets inanimés Je pense que tout ce que fait Pixar influence tout le monde dans CGI.

«Nous avons été très chanceux que notre expérience nous ait conduit à trouver des solutions créatives que Sony aimait très rapidement, mais l'ensemble du projet était un processus très collaboratif. Nous avons eu des discussions très franches et vitales avec tous les producteurs et producteurs seniors de Sony et avons eu des consultations. Chaque jour. De cette façon, nous avons des étapes signées avec des rondes d'amendements en permanence. Il n'y a aucun moyen que nous aurions atteint l'échéance sans les commentaires de ces gars et une approbation rapide aux bonnes étapes.



Directeur technique Gareth Thatcher sur la production…

«Après les réunions avec Sony pour discuter de quelques idées initiales, nous avons ensuite dessiné les storyboards chez Mi et planifié notre approche de chaque intro. La prochaine étape a consisté à modéliser et texturer les environnements, pour lesquels nous avons référencé la géométrie dans des fichiers maîtres, permettant à plusieurs artistes de travailler sur les mêmes scènes.

«Nous avons utilisé Maya et V-Ray pour les animations Cliff Diving et Table Football, et 3ds Max, V-Ray et le moteur de dynamique des fluides FumeFX pour Fireworks. Nous avons des artistes Maya et 3ds Max qui travaillent en studio, nous pouvons donc échanger lesquels les logiciels que nous utilisons, en fonction de l'emploi et des artistes disponibles.

«Sur le plan technique, faire évoluer notre pipeline de personnages entre 3ds Max et Maya était un développement assez intéressant. Nous avons tendance à travailler dans le sens inverse, en prenant l'animation de Maya pour un rendu dans 3ds Max et V-Ray. Mais les footballeurs mo-cap et la géométrie de la foule étaient toutes au format 3ds Max, nous avons donc utilisé un script pour exporter la géométrie et enregistrer les fichiers de cache à lire dans Maya et à effectuer le rendu dans V-Ray à partir de là.


«Pour terminer ce projet à temps, nous avons dû travailler sur plusieurs choses à la fois. Par exemple, tout en traitant les environnements, nous étions également en cours avec les premières animations de passage pour chaque personnage. Nous devions rétablir les animations et les itérations. Sony rapidement en raison des délais serrés. Une fois que ceux-ci et les mises en page ont été approuvés, nous avons ensuite affiné les animations, appliqué l'éclairage, les effets de profondeur de champ et les corrections finales des couleurs. Pendant tout ce temps, la société de conception sonore créative basée à Londres Zelig Sound était occupée travailler sur la musique et les effets sonores.

«Nous avons également collaboré avec d'autres développeurs de jeux sur le projet, notamment Spiral House, Exient et Four Door Lemon. Le modèle Diver Dan a été créé par Spiral House à Liverpool, que nous avons ensuite repris et augmenté la résolution de la géométrie et des textures. Nous ont été surpris de voir à quel point tous ces gars nous ont laissé prendre la licence artistique avec tous leurs excellents modèles de propriété intellectuelle et de base. Sans cette confiance et cette liberté, nous aurions été enfermés dans des intros beaucoup plus conventionnelles. (/ p>


«Outre les délais serrés sur lesquels nous travaillions, l'aspect le plus difficile du projet a été trouvé dans l'intro. Nous avons dû démarrer les animations de la maison sans aucune maison. Nous n'allions recevoir les modèles qu'à une date ultérieure, et nous devions vraiment aller de l'avant avec l'animation en raison du calendrier déjà serré. Nous avons proposé une solution de gréement qui entraînait une série de contrôles, qui à leur tour déformeraient toute géométrie en leur sein. Lorsque nous avons reçu les modèles de maison finaux, nous avons remplacé la géométrie du proxy, a peaufiné l'animation et avait encore du temps à perdre.En fait, tout s'est réuni pour la sortie finale de la Vita avec un peu de temps pour les ajustements.

«Depuis la fin du projet Vita, nous avons également pu terminer le travail sur une autre intro de réalité augmentée qui sera publiée plus tard cette année, et sommes maintenant enregistrés en tant que développeurs Vita et iOS. Nous sommes sur le point de sortir notre premier jeu iPhone et iPad, donc nous espérons que ce sera le début d'un fantastique voyage dans le monde du jeu vidéo. "


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