13 conseils de blender des pros

Auteur: John Stephens
Date De Création: 22 Janvier 2021
Date De Mise À Jour: 19 Peut 2024
Anonim
10 Blender tips you must know!
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Blender est peut-être gratuit, mais ce n’est pas seulement un outil pour les amateurs. Le puissant package 3D open source est désormais utilisé sur une variété de projets professionnels, des propres «films ouverts» de la Blender Foundation aux illustrations, publicités animées et même les effets visuels.

Bien que les principes fondamentaux de Blender soient bien couverts par le matériel de formation disponible en ligne, peu d'informations sont spécifiquement destinées à ce nouveau groupe d'utilisateurs professionnels.

Pour vous aider à tirer le meilleur parti du logiciel, nous avons demandé à cinq des 8 plus grands artistes Blender du monde de vous fournir leurs conseils pour travailler plus rapidement et plus intelligemment dans des conditions de production réelles.

01. Ne pas dupliquer: instance à la place


Vous pouvez créer et rendre des scènes beaucoup plus complexes en utilisant [Alt] + [D] au lieu de [Maj] + [D] pour dupliquer un objet. Le nouvel objet partagera les mêmes données de maillage que l'original, réduisant ainsi l'utilisation de la mémoire. Mieux encore, toutes les modifications apportées à un objet seront également appliquées aux autres, vous permettant de mettre à jour des centaines d'objets à la fois. - Ian Hubert, artiste 3D

02. Gagnez du temps avec la projection à plat

Lorsque vous pouvez vous en tirer, évitez le mappage UV en utilisant une projection plate rapide et sale sur la géométrie de base. Vous pouvez créer des objets complexes et réalistes en quelques minutes. Dans la plupart des cas, le résultat sera toujours le même à distance. - IH

03. Utilisez le contrôle proportionnel


Supposons que vous ayez une scène contenant des centaines d'objets individuels: par exemple, des roches ou une géométrie végétale. Pour positionner chacun d'eux manuellement, cela prendrait une éternité - donc pour accélérer le processus, utilisez l'outil d'édition proportionnelle.

Sélectionnez un seul objet et appuyez sur [O] pour activer l'édition proportionnelle. Appuyez maintenant sur [G], [S] ou [R] pour respectivement déplacer, redimensionner ou faire pivoter tout en faisant tourner simultanément la molette de la souris. Vous verrez que tous les objets de la zone d'édition proportionnelle (indiqués par un cercle blanc) sont affectés. La molette de la souris modifie la taille de la région.

L'édition proportionnelle peut être définie sur de nombreux types d'atténuation différents (affichés par un panneau déroulant près du bouton d'édition proportionnelle du cercle bleu). La sélection de Aléatoire entraînera une translation, une rotation et une mise à l’échelle aléatoires des objets dans la zone de sélection douce - utile pour «foirer» une scène pour la rendre plus organique.

Étant donné que cette astuce fonctionne sur tous les calques de scène visibles, placez tous les objets que vous ne souhaitez pas affecter dans un calque séparé, puis désactivez simplement ce calque. - James Neale, associé fondateur de Red Cartel


04. Utilisez les bibliothèques de poses pour bloquer

Les bibliothèques de poses sont un excellent moyen de brouiller l'animation, en particulier pour l'animation faciale et la synchronisation labiale. Ceci est particulièrement utile si votre plate-forme utilise des os et des pilotes plutôt que de compter exclusivement sur des clés de forme pour les formes de phonèmes.

J'aime créer un groupe d'os pour mes commandes de synchronisation labiale et utiliser ces commandes pour créer mes phonèmes. Chaque phonème est enregistré comme pose dans la bibliothèque de poses de mon personnage ([Shift] + [L]).

Lors de l'animation, sélectionnez les os dans le groupe d'os de synchronisation labiale et appuyez sur [Ctrl] + [L] pour entrer dans un mode d'aperçu de bibliothèque. Vous pouvez ensuite utiliser la molette de défilement de votre souris ou [Page précédente] / [Page suivante] pour parcourir les poses de votre bibliothèque. Choisissez votre pose et insérez vos images clés. Cela fonctionne comme votre premier passage approximatif sur la synchronisation labiale pour obtenir le bon timing.

Lors des passages suivants, vous êtes libre d'ajuster les commandes faciales pour ajouter plus de personnalité à votre animation. Et comme une bibliothèque de poses n'est qu'un type d'action spécial, vous pouvez facilement l'ajouter à n'importe quelle scène. - Jason van Gumster, propriétaire de Hand Turkey Studios

05. Utilisez Network Render pour configurer un renderfarm ad hoc

Commencez par basculer le moteur de rendu de Blender Render vers Network Render. Sur votre nœud maître, choisissez Maître dans le panneau Paramètres réseau des Propriétés de rendu. Lorsque vous cliquez sur Démarrer le service, vous pouvez afficher l'état de la batterie en ouvrant un navigateur Web sur cette machine et en le pointant vers http: // localhost: 8000. Avec le nœud maître en cours d'exécution, accédez aux autres machines et configurez-les comme esclaves.

Ce sont les mêmes étapes que pour le nœud maître: choisissez simplement Esclave dans les paramètres réseau au lieu de Maître. En supposant que les machines sont sur le même réseau, lorsque vous cliquez sur Démarrer le service, le nœud esclave devrait trouver automatiquement le maître.

Pour effectuer le rendu, accédez à la machine à partir de laquelle vous souhaitez effectuer le rendu et configurez votre client en basculant sur Rendu réseau et en choisissant Client dans Paramètres réseau. Si vous cliquez sur le bouton d'actualisation, le client devrait trouver automatiquement le nœud maître.

Vous pouvez maintenant effectuer le rendu de votre animation sur votre ferme ad hoc en cliquant sur le bouton Animation sur le réseau dans le panneau Paramètres de la tâche. - JvG

06. Utilisez Damped Track pour le suivi oculaire

La contrainte Track To de Blender est pratique pour faire pointer des objets ou des os vers une cible. Malheureusement, il est également basé sur des rotations de cardan (ou Euler), ce qui peut le faire se comporter bizarrement.

Parfois, ce comportement est ce que vous voulez (pour les tourelles, par exemple) - mais généralement, ce n'est pas le cas (sur les yeux, par exemple): ce que vous voudriez, c'est que l'objet prenne le chemin de rotation le plus direct de sa rotation de départ au point la cible. Heureusement, Blender a une contrainte qui fait exactement cela: il s'appelle Damped Track.

Dans la plupart des cas, remplacer Damped Track par Track To vous donnera le résultat souhaité. - NV

07.Utilisez la sculpture pour corriger les erreurs dans l'animation

L'une des utilisations les plus cool de l'outil de sculpture m'a été montrée par l'animateur et enseignant Daniel Martinez Lara.

Au lieu de simplement sculpter des objets statiques, vous pouvez l'utiliser pour modifier la forme des personnages à mesure qu'ils se déplacent dans le temps afin de peaufiner les animations. Cela vous permet de corriger les déformations, d'ajouter des étirements supplémentaires ou de modifier le contour d'une pose - des choses difficiles à faire avec des os, mais faciles à dessiner.

Cela ne fonctionne que dans les toutes dernières versions de Blender (2.56+). Une fois l'animation terminée, accédez à Propriétés du maillage et localisez le panneau Clés de forme.

Sélectionnez la clé de base sélectionnée dans la liste et cliquez sur l'icône plus pour ajouter une nouvelle clé de forme. Ensuite, déplacez la tête de lecture sur une image que vous souhaitez modifier, cliquez sur l'icône d'épingle et passez en mode de sculpture.

Pour la sculpture, je préfère utiliser l'outil Grab pour effectuer des changements de forme plus importants, puis l'outil Lisser pour lisser les zones à problèmes.

Une fois que vous êtes satisfait de vos modifications, quittez le mode de sculpture et jouez avec le curseur de valeur de forme. Passez votre curseur sur le curseur et appuyez sur la touche [I] pour insérer des images clés afin d'animer l'effet vers l'intérieur et l'extérieur au fil du temps. - William Reynish, animateur sur Big Buck Bunny et Sintel

08. Envoyez les nœuds Compositeur au VSE via des bandes de scènes

Lorsque vous utilisez Blender pour des graphiques animés, vous pouvez effectuer une poignée de main sympa entre l'éditeur de nœuds et l'éditeur de séquence vidéo.

Si une prise de vue nécessite plus d'effets complexes que le VSE ne peut en fournir, passez à la disposition de l'écran de composition et créez une nouvelle scène vide (j'aime nommer la scène après la prise de vue).

Utilisez le nœud d'entrée Image pour amener votre clip dans l'éditeur de nœuds, en ajustant les images de début et de fin dans le nœud et la scène si nécessaire.

À partir de là, vous pouvez ajouter les effets de composition sympas de votre choix. Lorsque vous revenez à l'écran d'édition vidéo (il devrait toujours être dans votre scène d'édition), remplacez votre plan en ajoutant une bande de scène dans le VSE pour votre scène de composition.

En prime, si vous supprimez toutes les dispositions d'écran à l'exception de la composition et de l'édition vidéo, vous pouvez rapidement rebondir entre votre scène composite et votre session d'édition en utilisant [Ctrl] + [flèche gauche] et [Ctrl] + [flèche droite]. - JvG

09. Mettez de la couleur dans les ombres et l'illumination globale

Par défaut dans Blender, les ombres et GI sont noirs. Cela ne donne pas toujours le meilleur résultat. Si vous regardez le travail de Pixar, par exemple, l’ombre est généralement une version plus sombre et plus saturée de la couleur diffuse.

Vous pouvez obtenir cet effet dans le compositeur en spécifiant votre calque pour produire un GI et une passe d'ombre séparés. Utilisez le jeu de nœuds Mix pour multiplier votre ombre / GI avec une couleur de votre choix, puis mélangez-les dans votre passe de rendu pour un meilleur effet.

Nous rendons parfois une scène (Scene01) sans GI ni ombres du tout, et une copie identique de cette même scène (Scene02) pour obtenir uniquement les couches GI et ombres par elles-mêmes. Utilisez le compositeur dans Scene01 pour composer ces calques à partir de Scene02, en utilisant le sélecteur de couleur à l'intérieur du nœud Mix défini sur Multiplier ou Ajouter pour obtenir la couleur d'ombre dont nous avons besoin. - JN

10. Utiliser uniquement l'insertion disponible lors de la lecture automatique

Blender, comme de nombreuses applications 3D, dispose d'une fonction qui insère automatiquement des images clés lorsque vous déplacez un objet ou un os. Blender appelle cette fonction Auto Keyframing ou «autokey». Je préfère animer de cette façon parce que cela économise sur les frappes au clavier, et parce que sinon j'oublie parfois de saisir une partie d'une pose sur laquelle j'ai travaillé.

L’inconvénient de l’utilisation de la fonction de clé automatique est qu’elle définit également des clés sur des éléments que vous n’avez pas l’intention d’animer. Par exemple, si je modifie la position de la caméra ou des lumières, puis que je les ajuste à nouveau ultérieurement à une image différente, cela entraînera leur animation, même si je ne le souhaite pas. Heureusement, Blender offre un moyen de résoudre ce problème: Insertion uniquement disponible. Lorsque cette option est activée, l'autokey ne définira les clés que sur les éléments déjà animés. La première fois que vous saisissez quelque chose, vous devez le faire manuellement, mais à partir de là, le processus est automatique.

Cela vous permet de traiter la saisie manuelle comme un moyen de dire à Blender: "Je veux que cela soit animé." Dès lors, Blender s'occupe du reste avec autokey. - Nathan Vegdahl est un artiste 3D indépendant

11. Configurer des fichiers maîtres pour évaluer les grands projets

La plupart des grands projets d'animation vous obligent à suivre de nombreux plans individuels et à les noter de manière cohérente à la fin. Vous pouvez utiliser le séquenceur et le compositeur Blender pour ce faire.

Commencez par démarrer un fichier .blend vide. Ce sera votre fichier maître. Liez chaque scène dont vous avez besoin à partir des fichiers de plans individuels .blend et placez-les dans l'ordre le long de la chronologie du séquenceur dans le fichier maître. (Cela aide l'éditeur, puisque le séquenceur Blender produit une version OpenGL de chaque scène, ce qui permet de voir facilement les derniers travaux de chaque scène en temps réel.)

Vous pouvez maintenant définir l'aspect et la convivialité de chaque section de l'animation. Sélectionnez un groupe de plans qui doivent avoir les mêmes propriétés visuelles et regroupez ces nœuds dans le fichier maître, en appelant le groupe «Master Comp» ou quelque chose de plus spirituel. Accédez à chacun des fichiers de prise de vue individuels originaux et reliez-le au Master
Groupe Comp.

Désormais, chaque fois qu'un artiste met à jour son travail (par exemple, pour mettre à jour un élément, l'animation, l'éclairage ou la composition spécifique à la scène), il n'a qu'à dire à la personne en charge du fichier maître de recharger sa scène particulière, et le la même sensation globale sera préservée.

Étant donné que le fichier maître contrôle à la fois l'édition et le groupe composite global (la note), le rendu via ce fichier maître vous permet de rendre l'ensemble du projet avec la liste de décision d'édition exacte et la gamme composite requise. - JN

12. Configurer de faux utilisateurs pour gérer la collaboration à distance

Red Cartel collabore souvent avec des artistes travaillant à distance en dehors du studio. Pour garder le pipeline aussi fluide que possible, nous utilisons les excellents systèmes de bibliothèque de Blender. Le transfert de données pour les fichiers de scène volumineux prend beaucoup de temps, donc pour les animateurs, nous leur demandons de sauvegarder leur Blender
scène avec des noms uniques pour leurs actions de personnage / caméra.

S'ils suppriment ensuite toute la géométrie de travail pertinente et spécifient leur action la plus récente comme ayant un faux utilisateur (le bouton F à côté de cette action dans Dopesheet / Action Editor), ce datablock est conservé dans le fichier .blend vide.

Cela réduit considérablement la taille du fichier, ce qui rend le transfert beaucoup plus rapide sur Internet. Une fois téléchargés, nos artistes locaux ajoutent ou lient simplement ces données dans la dernière scène de rendu afin d'obtenir l'animation mise à jour de l'artiste distant.

Nous utilisons beaucoup Dropbox (dropbox.com) pour cela, et comme le fichier principal d'édition / composite fait référence au dossier Dropbox pour chaque artiste distant, toutes les dernières animations sont mises à jour «automatiquement» dans l'édition. - JN

13. Utilisez Rigify pour un gréement rapide

Rigify est un outil incroyablement utile pour obtenir des personnages truqués en un tournemain. Au lieu de passer des jours à configurer une plate-forme à la main, à ajouter des contraintes, des scripts et des contrôleurs, cela fait de l'ensemble du processus une affaire de cinq minutes.

Rigify est en fait un plug-in, mais il est distribué avec les dernières versions de Blender. (J'utilise la version 2.56.) Avant de pouvoir l'utiliser, vous devez l'activer en sélectionnant Fichier> Préférences utilisateur> Modules complémentaires et en localisant Rigify dans la liste. Cliquez sur la coche.

Ensuite, ajoutez le «méta-rig» (le rig initial par défaut que vous utiliserez pour créer votre propre configuration personnalisée) via Ajouter> Armature> Humain (Meta-Rig). Positionnez-le et mettez-le à l'échelle pour qu'il corresponde à votre personnage.

Entrez en mode d'édition et ajustez encore les proportions jusqu'à ce que tous les os s'alignent avec votre maillage. N'oubliez pas d'utiliser X-Axis Mirror dans le panneau des outils Armature.

Revenez en mode objet et localisez le panneau Rigify Buttons dans les propriétés de l'armature. Cliquez sur Générer pour créer votre plate-forme finale et supprimer la méta-plate-forme. Parentez votre maillage à votre plate-forme générée et sélectionnez Avec des poids automatiques dans la fenêtre contextuelle.

La dernière étape (facultative) consiste à exécuter un script d'interface utilisateur pour ajouter une interface agréable à la plate-forme. Ouvrez l'éditeur de texte de Blender et sélectionnez rig_ui.py dans la liste de données. Appuyez sur Exécuter le script dans l'en-tête et regardez dans le panneau d'informations [N] dans la vue 3D. Vous aurez une belle liste de commandes contextuelles pour les os. - WR

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